Thief

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view post Posted on 12/6/2009, 11:37
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Thief (letteralmente "ladro") è una serie di videogiochi, principalmente in prima persona, dove il giocatore assume il ruolo di Garrett: un ladro in un mondo steampunk assomigliante ad un incrocio fra l'Alto Medioevo e l'Età vittoriana, con l'aggiunta di primitiva tecnologia, magia e creature fantastiche.

La serie è composta da:

* Thief: The Dark Project (1998)
* Thief II: The Metal Age (2000)
* Thief: Deadly Shadows (2004)

Una versione con espansione di Thief: The Dark Project, intitolata Thief: Gold, è stata rilasciata nel 1999 ed aggiunge al gioco base tre nuove mappe, nuovi nemici e la risoluzione di diversi bug.

In Italia i primi due titoli, tradotti solo nel manuale, sono usciti come Dark Project: L'ombra del ladro e Dark Project II: The Metal Age.

I Looking Glass Studios hanno sviluppato sia Thief: The Dark Project e relativa espansione, che Thief II: The Metal Age. Dopo che lo studio è fallito nel 2000, molti lavoratori sono stati trasferiti alla Ion Storm Austin e hanno iniziato a sviluppare la, da lungo tempo anticipata, terza parte della serie: Thief: Deadly Shadows. Il gioco è stato pubblicato il 25 maggio 2004.

Con il rilascio di DromEd, un editor di mappe, la comunità dei fan, particolarmente attiva, ha iniziato a fornire una ricca serie di livelli amatoriali, alcuni dei quali hanno raggiunto un successo tale che i loro creatori sono stati assunti alla Ion Storm Austin per lavorare su Thief: Deadly Shadows

Stile di gioco

L'essenza di Thief è di cercare di evitare i combattimenti e di superare silenziosamente i nemici; uccidere un innocente spesso causerà il fallimento della missione e a livelli di difficoltà più avanzati uccidere chiunque, persino una guardia infuriata, porterà al termine della partita. Spesso bisogna fermarsi dietro un angolo ed origliare conversazioni per carpire informazioni utili o segreti che consentono lo svolgimento del gioco, e bisogna prestare molta attenzione ai percorsi delle guardie e ai loro movimenti per cogliere l'attimo giusto per sgattaiolare tra di loro. Thief è spesso descritto come un "first-person sneaker" o un "first-person looter" per enfatizzare la differenza con i "first person shooter" quali Doom o Unreal.

L'uso di effetti sonori è parte integrante del gameplay. Bisogna tenere in considerazione l'elemento sonoro sia per individuare la presenza di nemici nelle vicinanze, sia perché un'eccessiva fonte di rumore provocata dal giocatore, può attirare facilmente stormi di guardie sul luogo in cui si è manifestato. Ci sono diverse tattiche per non essere uditi: camminare lentamente, stare lontani dai pavimenti in marmo o mattonelle su cui i passi risuonano in maniera particolare, o l'uso di frecce magiche per creare un tappeto di muschio che attutisca il rumore degli spostamenti.

Anche la luce gioca un ruolo essenziale nelle strategie di movimento. Un'icona nella parte bassa centrale dello schermo (chiamata 'Gemma di Visibilità') indica quanto sia visibile il protagonista. Nascondersi negli angoli più scuri o accucciarsi rende il personaggio meno visibile, mentre camminare o correre aumenta il rischio di essere individuato e in caso di movimenti con le armi estratte la cosa si fa ancora più evidente. Il giocatore più abile tiene sempre presente la differenza di illuminazione fra le aree, così da poter trovare un rifugio sicuro nel caso sia necessario. Le frecce con la punta riempita d'acqua possono essere usate per spegnere torce o bracieri, diminuendo la luce nella zona e creando utili sacche d'ombra che possono essere usate per occultarsi.

Una delle critiche che vennero rivolte al gioco era l'assenza di realismo nel comportamento delle guardie, che non si preoccupavano se una porta prima chiusa veniva lasciata aperta, se delle torce venivano spente sotto il loro naso gettando nel buio totale una stanza e non sentivano rumori di passi su legno e pietra, cosa impossibile nella realtà. Una critica più fondata però è che spesso le guardie non si accorgevano della presenza del protagonista o di un loro compagno che veniva tramortito quando, nel "cono di visuale", questi si trovavano lateralmente rispetto a loro, in una posizione in cui, nella realtà, avrebbero avuto buona possibilità di essere visti.

Thief ha contribuito alla nascita di un vero e proprio nuovo genere, i videogiochi stealth, che hanno attinto a piene mani dallo stile di gioco della serie Looking Glass. Un esempio di questo è la serie Splinter Cell il cui sistema di gestione della luce, dei rumori, e della famosa "Gemma d'ombra" ovvero del sistema che mostra al personaggio di essere più o meno nascosto è analogo al sistema di Thief.

Storia

Antefatto

Garrett era un ragazzino di strada che era solito rubacchiare qua e là per sopravvivere nella dura vita della Città. Un giorno notò tra la folla un uomo incappucciato che si muoveva tra la gente come se nemmeno fosse lì. Garrett notando una pesante borsa tentò di sottrarla all' uomo che in un istante gli bloccò la mano. Garrett spaventato chiese all'uomo di non denunciarlo agli Hammers (che all' epoca erano i principali amministratori della giustizia nella città), ma il misterioso individuo parve piacevolmente incuriosito dalle capacità furtive del ragazzino e soprattutto dal fatto che fosse riuscito ad avvicinarlo e arraffare il suo borsello (memorabile la frase "Non è impresa facile vedere un Custode, specialmente uno che non desidera essere visto"). L'uomo propone a Garrett di seguirlo e di entrare nella confraternita Custode e il ragazzo, seppur timoroso, accetta.

Durante i lunghi anni di addestramento Garrett apprende l'arte dell'invisibilità sviluppando così il suo acuto talento per vivere nelle ombre sotto la guida di Artemus e degli altri Custodi. Tuttavia alla fine dell'addestramento Garrett rimane turbato dalla vita della Confraternita, del suo osservare passivo gli eventi della città e il loro unico interesse nell'interpretazione di antiche profezie. Garrett abbandona così la Confraternita e i Custodi, seppur a malincuore, lo lasciano andare, sicuri che anche seguendo questa strada Garrett sarà centrale negli eventi della Città.

Thief: The Dark Project

Sono passati vari anni da quando Garrett ha abbandonato i Custodi e si è fatto ormai un nome come Master Thief, ovvero come ladro inafferrabile e infallibile. Dopo aver passato le prime missioni a recuperare oggetti preziosi e risolvere alcune "questioni" con un capo criminale, Garrett viene contattato da Viktoria, una misteriosa donna che lo incarica di rubare una spada magica dalla residenza di un eccentrico individuo chiamato Constantine appena trasferitosi in città. Garrett riesce nella missione ma a sorpresa scopre che Viktoria è una socia di Constantine e che recuperare la spada era una sorta di "prova" della sue capacità di ladro per un compito molto più difficile.

Constantine incarica Garrett di recuperare un artefatto chiamato l'Occhio, custodito in una Cattedrale infestata Hammerita in una parte del Quartiere Vecchio, abbandonata dopo un misterioso cataclisma che aveva trasformato in non morti gran parte degli abitanti. Garrett raggiunge la Cattedrale ma scopre una antica biblioteca dei Custodi in cui apprende che per aprire la Cattedrale sigillata magicamente occorrono vari talismani recuperabili in due luoghi: i primi nella città perduta di Karath Din (le rovine di una antichissima civilità che aveva raggiunto la fusione perfetta tra magia e tecnologia e in seguito crollata per un cataclisma e sepolta sottoterra), i secondi in un tempio hammerita nella città. Garrett si avventura a Karath Din e nel tempio recuperando i talismani e aprendo la Cattedrale.

Dopo una dura peripezia al suo interno in mezzo a non morti di ogni genere, Garrett ritorna da Constantine per il pagamento, ma scopre con orrore e sorpresa che Constantine e Viktoria non sono umani ma nientemeno che il dio Pagano Trickster e la sua consorte. Il Trickster cava l'occhio destro di Garrett per attivare l'artefatto e abbandona un terrorizzato Garrett nella sua magione.

I Custodi liberano Garrett per poi scomparire e lasciando al ladro il compito di uscire dalla magione trasformatasi nel regno del Trickster e brulicante di uomini-animale e altri esseri mostruosi. Uscito, Garrett raggiunge il Tempio Hammerita per cercare aiuto contro il Trickster. Arrivato al Tempio scopre che l'esercito del Dio ha già assaltato e ucciso molti Hammeriti e i sopravvissuti si sono rifugiati nei suoi sotterranei. Garrett raggiunge gli Hammeriti assediati che lo incaricano di recuperare il loro Alto Sacerdote per poter così fidarsi di lui nonostante il sacrilegio compiuto in precedenza col furto dei talismani.

Dopo essersi liberati gli Hammeriti escogitano un piano per fermare il piano del Trickster di collegare il mondo conosciuto con la sua dimensione parallela, il Maw of Chaos, e portare così i pagani al potere assoluto. Garrett viene incaricato di sostituire l'Occhio con una copia prima che il Trickster compia il suo rituale nel Maw of Chaos. Garrett ha successo e il Trickster muore ucciso dalle energie che ha scatenato. I Pagani hanno perso e Artemus raggiunge Garrett per informarlo che tutto ciò che era accaduto era già stato previsto dalle profezie dei Custodi e che la morte del Trickster ha causato un enorme squilibrio di forze. Garrett stanco per l'impresa non lo ascolta e mentre si allontana nelle nebbie della città Artemus preoccupato afferma "Con la morte del Trickster l'equilibrio si è spezzato.... attenti all'alba Dell'Era del Metallo (Metal Age)".

Thief II: The Metal Age

Dopo il Dark Project Garrett è tornato alla sua vita da ladro di sempre, ma la città è molto cambiata nel frattempo. Dagli Hammeriti si è generata una setta scismatica chiamata i Meccanicisti (o Ordine dell'ingranaggio) che ha iniziato a mutare il volto della città potenziandola tecnologicamente e dotandola di migliori impianti di illuminazione, telecamere e droidi di sorveglianza (chiamati i "Figli del Costruttore") e nuovi sistemi di sicurezza. A Garrett sicuramente non fa piacere vedere la sua vita di ladro complicata da simili marchingegni, ma per il momento è più interessato a scoprire la ragione del perché il nuovo Sceriffo Truart ha cercato di ucciderlo in una imboscata.

Durante la sua indagine viene contattato dai Custodi che gli forniscono un indizio su dove cercare Truart la notte stessa, e lo invitano a ascoltare le profezie sull'Era del Metallo lette dalla Custode Caduca.

Garrett è come al solito poco interessato ai segreti dei Custodi e si dirige direttamente sul luogo indicatogli: un tempio Meccanicista nel porto Est. Infiltratosi Garrett scopre che Truart sta collaborando con il leader Meccanicista Karras fornendo derelitti, criminali e prostitute catturate dalla Guardia Cittadina e che vengono poi trasformati da Karras in schiavi senza volontà (i Servants) per i suoi scopi. Garrett recupera la registrazione della conversazione tra i due e si infiltra nella villa di Truart per ricattarlo (se l'opinione pubblica sapesse dei suoi traffici con Karras il troppo zelante Sceriffo si troverebbe nei guai seri), ma scopre che Truart è stato assassinato.

Garrett viene a sapere che l'assassina è una delle collaboratrici di Truart nella Guardia Cittadina e che pare segretamente alleata con i Pagani. Garrett pedina la donna che lascia un messaggio nella piazza del mercato delle pietre. Successivamente il messaggio viene recuperato da un Pagano che Garrett segue fino al cimitero della città. Qui il Pagano viene ferito da alcuni Meccanicisti in una imboscata e fugge all'interno del cimitero.

Garrett lo segue e in una tomba trova un portale che lo trasporta in un villaggio Pagano. Il villaggio è stato attaccato dai Meccanicisti e la maggior parte dei suoi abitanti trucidati. Garrett lo attraversa e raggiunge un secondo portale che lo porta all'interno del Maw of Chaos, che è però molto diverso da quello in cui si era infiltrato durante il Dark Project.

Garrett trova il Pagano morto ma improvvisamente incontra una sua vecchia conoscenza: la consorte del defunto Trickster Viktoria. Viktoria offre a Garrett la sua promessa di dimenticare la vendetta per la morte del Trickster in cambio del suo aiuto per fermare i piani di Karras. Garett accetta. Successivamente si infiltra nel palazzo di Karras: Angelwatch dove scopre che il leader Meccanicista sta "regalando" i Servants ai più facoltosi nobili della città come servi.

Inoltre Garrett scopre passaggi del testo sacro su cui i Meccanicisti si basano: "La nuova Scrittura del Dio Costruttore", scritta di proprio pugno da Karras in cui egli afferma che il Dio lo ha scelto come strumento per creare il suo paradiso in terra. Garrett fugge da Angelwatch e raggiunge l'isola di Markham, un vecchio covo pirata convertito dai Meccanicisti in base, con l' intento di rapire Fratello Cavador, il maggior collaboratore di Karras e scoprire i piani Meccanicisti.

Qui ruba il Cetus Amicus, un sottomarino che i meccanicisti usano per portare rifornimenti al misterioso sito KD. Garrett arriva al Sito KD che scopre essere nientemeno che la città dei Precursori Karath Din, in cui era già stato ai tempi del Dark Project.

I Meccanicisti hanno studiato le antiche rovine recuperando antichi artefatti e ottenendo le conoscenze per le loro tecnologie. Qui Garrett rapisce Cavador e torna da Viktoria. Dall'interrogatorio pare che parte centrale del piano di Karras siano antiche maschere dei Precursori usate per creare i Servants e il "Gas ruggine", un letale composto in grado di incenerire all'istante ogni essere vivente. Per scoprirne di più Garrett si infiltra nella magione di Gervasius: un nobile che pare aver aiutato Karras nel recuperare questi artefatti. Garret scopre nella magione di Gervasius un marchingegno chiamato "Coltivatore".

Viktoria e Garrett comprendono così il vero piano di Karras: i Servants in giro per la città hanno al loro interno i Coltivatori contenenti letali dosi di Gas Ruggine che a un ordine di Karras si apriranno sterminando l'intera popolazione vivente. A quel punto Karras potrà creare un mondo abitato solo da macchine: il Paradiso del Costruttore da lui tanto agognato.

Viktoria dopo aver chiamato i suoi due luogotenenti Dyan e Lorkspur affidando loro la guida dei Pagani attacca la Cattedrale di Soulforge da cui Karras al sicuro dal gas ruggine attiverà i Servants della Città per il suo piano di sterminio. Artemus avverte Garrett dell'assalto di Viktoria a Soulforge e il ladro si dirige alla Cattedrale in tempo per assistere al sacrificio di Viktoria per consentire a Garret di fermare Karras.

Garrett quindi si infiltra a Soulforge sabotando l' antenna di comunicazione per i segnali dei Servants e ordinando loro di radunarsi dentro la Cattedrale. Garrett esce appena in tempo dall'edifcio che si chiude ermeticamente lasciando un attonito Karras perire all'interno di Soulforge per mano del suo stesso piano. L'Era del Metallo è finita. con Karras morto i Meccanicisti si sciolgono e le loro tecnologie si guastano senza che ormai nessuno sappia più ripararle. Garrett questa volta accetta di sapere da Artemus cosa i misteriosi tomi dei Custodi nascondono sugli eventi accaduti nella Città.

Thief: Deadly Shadows

È passato qualche anno dalla fine dell'Era del Metallo e la Città pare essere tornata alla vita di sempre o quasi. I Pagani dopo la morte di Viktoria si sono riorganizzati sotto la guida della veggente Dyan, la cui leadership pare cercare una sorta di "conciliazione" nell'eterno conflitto con gli Hammeriti, mentre Lorkspur, il suo luogotenente, ha iniziato ad addestrare alcuni uomini e donne ritenendo di doversi comunque tener pronti a una guerra con l'ordine del Martello e impedire che i massacri compiuti durante l'era meccanicista non si ripetano.

Gli Hammeriti intanto dopo aver riassorbito lo scisma meccanicista stanno cercando di recuperare il consenso tra la gente duramente minato dai pregiudizi verso l'Ordine scatenati nel popolo dai piani di sterminio di Karras. Ma le ombre paiono stendersi nel luogo per anni il centro dell'equilibrio, la Confraternita Custode. Strani incidenti coi glifi magici si susseguono tra gli scrivani mentre serpeggia il sospetto che sia iniziata la temutissima Era Oscura annunciata dalle profezie lette dall'interprete Caduca.

Per il momento tutto questo pare non toccare Garrett, che ha maggior interesse nel continuare la sua lucrosa attività di ladro, ad esempio rubando il preziosissimo opale della casata Rutherford. Dopo aver venduto il prezioso minerale a un ricettatore, riceve da questo un messaggio di Artemus che lo invita a incontrarlo nella piazza del Mercato delle Pietre. Garrett raggiunge il luogo dell'appuntamento e Artemus annuncia che è stato autorizzato a ascoltare le profezie dell'interprete Caduca, ma per dimostrarsene degno deve prima fare qualcosa per loro, ovvero recuperare due preziosi artefatti che i Custodi desiderano studiare.

Questi artefatti sono la Zampa di Jacknall custodita dai Pagani e il Calice del Costruttore custodito nella chiesa Hammerita di St. Edgar. Garrett si avventura nei sotterranei pagani e a St. Edgar e recupera i due artefatti. A quel punto Artemus lo accompagna nella Biblioteca Custode dove tutti ascoltano le parole di Caduca. Garrett come suo solito è irritato dal fatto che queste profezie così criptiche siano inutili e non spieghino mai cosa occorra davvero fare, posizione che aumenta l'antipatia del Custode Orland che già disprezzava Garrett per il suo scetticismo sulle profezie dell'Era del Metallo e divenuto ora Primo Custode.

Garrett accetta comunque di svolgere altri "lavori" per conto dei Custodi. Garett su indicazione dei Custodi recupera due altri artefatti: una chiave del glifo necessario per codificare le profezie sull'Era Oscura e una lastra d'oro incisa "Il Compendio del Rimprovero" dalla città sommersa dei Kurshok e dalla villa del capitano della nave Tempesta Terribile.

Con la chiave del glifo e il compendio Caduca inizia a tradurre le nebulose profezie in presenza di Garrett, Artemus, Orland e gli altri Custodi. Colpito da un passo in cui si afferma che il ricettacolo della corruzione sarà indicato quando "il tempo si fermerà", Garrett pensa di infiltrarsi nella Torre dell'Orologio Hammerita per tentare di bloccarne il funzionamento e scoprire così il significato della profezia.

Garrett riesce nell'impresa, ma qualcosa va storto e la torre crolla. Tuttavia il suo pinnacolo dopo essere caduto indica direttamente la sede della Confraternita Custode: la profezia era vera. Al ritorno alla biblioteca Garrett scopre che l'interprete Caduca è stata assassinata e il ladro viene accusato da Orland e dal consiglio di essere l'assassino nonché il temuto "Fratello Traditore".

Garrett riesce a fuggire e si ritrova nelle strade del Quartiere Vecchio braccato dai Custodi Esecutori (ovvero gli assassini dell'ordine Custode). Durante la sua fuga Garrett trova un messaggio che lo invita nel cimitero del Forte Ironwood Hammerita. Qui incontra i Custodi che ancora sono dalla sua parte e che credono alla sua innocenza. Essi lo informano che Orland potrebbe essere il Fratello Traditore e che stia cercando di incastrare Garrett.

Per trovare informazioni sulla presunta colpevolezza di Orland, Garrett si infiltra nella Biblioteca Custode e consultando le carte nell'Ufficio del Primo Custode scopre che un misterioso individuo che si firma "C" ha mandato missive per convincere il Custode della colpevolezza del ladro. Interrogandosi su chi possa essere questo misterioso cospiratore, Garrett trova una sua nota che lo invita nella stanza delle statue della biblioteca. Qui scopre una vecchia che grazie al potere dei glifi anima un esercito di statue e Gargoyle per uccidere Garrett.

Sfuggito alle grinfie dei mostri di pietra, Garrett comprende che la misteriosa nemica è probabilmente la "Vecchia Signora Grigia" ovvero il Babau responsabile di misteriosi omicidi in giro per la città, il cui tratto distintivo è l'asportazione della pelle delle sue vittime. Il Ladro si reca ad Auldale dall'Ispettore Hammerita Drept che ha dedicato la sua esistenza alla raccolta di informazioni sulla Vecchia Strega.

Drept gli rivela che l'ultima volta che ha visto la Vecchia è stato durante la sua infanzia, vicino al Complesso di Shalebridge (detto anche "Cradle") dove la mostruosa anziana ha ucciso la sua compagna di giochi Lauryl. Garrett decide così di recarsi nel misterioso e inquietante Cradle per scoprire informazioni sulla vecchia. Il Complesso, un ex orfanotrofio/manicomio, è stato abbandonato da anni dopo un misterioso incendio e ora incombe come presenza terrificante sul Quartiere Vecchio. Garrett entra nel complesso e qui incontra il fantasma della piccola Lauryl.

Lauryl rivela di essere stata uccisa dalla Strega che ha poi usato la sua pelle per assumere le sue sembianze e ha sigillato coi glifi la sua tomba per impedire al suo spirito la libertà. Garrett aiuta Lauryl a liberare lo spirito della bambina dal Cradle e dalla sua tomba. Intanto Orland si appresta a nominare la piccola Gamall (ovvero la strega con le sembianze di Lauryl) nuovo interpete delle profezie.

Garrett dissigillando la tomba di Lauryl rompe l'incantesimo e la Vecchia Gamall si rivela ai custodi nel suo vero aspetto: un orrendo insieme di pezzi dei diversi individui di cui ha preso le sembianze e tenuta in vita dai poteri dei Glifi.

Gamall uccide vari Custodi e fugge dalla Biblioteca intenzionata a distruggere l' ultimo ostacolo alla sua vita e potere eterno: il Glifo Finale. I Custodi, compreso di essere stati usati da Gamall, incaricano Garrett di fermare la Strega attivando il Glifo Finale ma per fare questo è necessario possedere vari artefatti: La corona Kurshok e il Calice del costruttore rubati da Gamall e nascosti nel suo covo, il Rubino cuore di Burrick e L'0cchio (l'artefatto rubato da Garrett in Dark Project).

Garrett si infiltra nel covo di Gamall ad Auldale scoprendo che il mostro non è altro che una ex-Custode che, tentata dal potere dei Glifi, li ha utilizzati per allungare innaturalmente la sua vita. Nel covo Garret incontra Artemus che lo incarica di recuperare gli Artefatti e di consegnarli a lui. Garrett recupera gli ultimi artefatti dal Museo Wieldstrom (tra cui anche L' Occhio, l' unico artefatto senziente che pare piuttosto felice di poter parlare di nuovo col suo "vecchio amico" Garrett).

Uscendo dal Museo Garrett incontra di nuovo Artemus che gli ordina di consegnargli gli artefatti, ma il ladro notando il suo comportamento anomalo non si fida, e a ragione, poiché assiste impotente alla scoperta che Artemus è in realtà Gamall travestita che successivamente uccide Orland accorso sul posto in supporto a Garrett. Garrett si ritrova solo e col compito di piazzare i vari artefatti in vari punti della città con Gamall e i suoi Gargoyles che lo braccano nelle strade.

Garrett piazza tutti gli artefatti attivando così il Glifo Finale: tutti i glifi vengono distrutti lasciando Gamall nel suo aspetto originaria di fragile anziana umana senza più alcun potere. Ma la perdita dei glifi significa anche la fine della Confraternita Custode così come era stata per secoli, profondamente legata ai glifi e alle loro profezie. Garrett decide così di abbandonare la carriera di ladro e di divenire il Primo Custode di una nuova confraternita, non più legata alla schiavitù dei glifi.

Nell'ultima scena una piccola ladra tenta di rubargli la borsa e Garrett la ferma proferendo le stesse parole che Artemus gli disse quando lo incontrò la prima volta ("Vedere un Custode non è cosa semplice... soprattutto quando lui non desidera essere visto"). Il cerchio si chiude e la storia finisce così come era cominciata.

Ambientazione

Thief crea per il giocatore un mondo steampunk pieno di vita. I giochi sono ambientati in quella a cui ci si riferisce solo come "La Città", con occasionali escursioni in aree vicine come l'Isola di Markham, o altre dimensioni come l'Abisso del Caos.

La Tecnologia presente nel gioco è un incrocio fra l'Età vittoriana e l'epoca Medievale. La Città ha l'aria di una metropoli del XX secolo e l'elettricità è in qualche modo prevalente, anche se le torce sono ancora usate in molte abitazioni e uffici. Sono comuni armi come mazze spade ed archi, mentre le armi da fuoco paiono non esistere, a parte l'artiglieria con cui sono equipaggiati varie sentinelle Meccaniciste. Molte guardie portano una cotta di maglia ed elmetti simili del tutto a quelli indossati nel Medio Evo, e molte strutture sembrano più fortezze tardo medievali che non abitazioni Vittoriane.

La Città

La Città, apparentemente, è incredibilmente antica e sorge sulle rovine di un'altra città abitata dai cosiddetti Precursori. I Precursori erano governati da un Re e avevano raggiunto vette di sviluppo incredibili, riuscendo a fondere fra di loro le vie della magia e quelle della tecnologia. La loro civiltà venne spazzata via da un tremendo cataclisma che ne fece sprofondare intere sezioni sotto terra.

La Città è governata da un Barone che però nel corso degli avvenimenti narrati nel gioco, si trova lontano impegnato in una guerra per il dominio sulle rotte commerciali con la vicina Blackbrook. In sua assenza, la Città è in preda ad un vuoto di potere, ed è dominata da uomini carismatici solitamente appartenenti alla nobiltà. Accanto a loro, nel sottobosco criminale, si muovono i Protettori (i capi criminali) ognuno occupante una zona specifica su cui gestisce tutti i traffici fuorilegge.

Quartieri della Città

Il giocatore, mano a mano che procede con i vari giochi, conoscerà sempre più quartieri e zone della Città. A causa della frammentarietà delle informazioni però, certe zone non sono mappate ma solamente citate. Qui saranno presenti solo le informazioni certe.

* Auldale: Uno dei quartieri più ricchi della Città, situato ad est del fiume. L'Ispettore Hammerita Drept (in "Thief: Deadly Shadows")e la Guardia Cittadina lo rendono un luogo sicuro in cui muoversi anche la notte. I residenti, tutti appartenenti alla nobiltà o all'alta borghesia, possono godere del verde dei parchi e delle esposizioni al Museo Wieldstrom. Nonostante l'apparente sicurezza della zona però, girano voci di attività pagane nel maggiore dei parchi pubblici locali. Lungo il canale inoltre si riportano avvistamenti della Vecchia Grigia e recentemente vi sono avvenuti strani omicidi.

* Dayport: Un'area commerciale sul lungomare che ospita importanti attività finanziarie e commerciali di alto livello. È sede della torre meccanicista di Angelwatch.

* Il Porto: Una zona malfamata, sede di attività illegali di contrabbando. È fortemente sconsigliato aggirarvisi di notte. Da qui è possibile vedere il faro dell'Isola di Markham.

* Eastport: Un porto fluviale che si trova sulla riva est del fiume.

* Quartiere Nord: qui è possibile trovare l'abitazione di Ramirez (luogo di una delle più avvincenti missioni in "Thief: Dark Project", denominata "Assassins") e la più grossa banca cittadina, la First City Bank & Trust.

* Newmarket: sede del negozio di Farkus, non troppo lontano da dove viveva Garrett nel primo Thief.

* Quartiere Nuovo

* Quartiere Vecchio: Una delle zone più antiche della Città. Circa cinquant'anni prima del primo Thief, un tremendo cataclisma di natura magica ha costretto il Barone dell'epoca a prendere una drastica decisione; attorno ad un'intera sezione del quartiere è stato costruito un enorme muro che tenesse lontane le influenze maligne che sprigionavano dalla sezione isolata.

* Quartiere Sud: Una delle zone più densamente popolate della Città e sede della residenza di Garrett in Deadly Shadows. Qui ha sede la prigione di Pavelock, il più importante penitenziario della Guardia Cittadina.

* Stonemarket: Il centro dei commerci della Città. Molti mercanti risiedono qui in case appartenenti alle loro corporazioni e vengono spesso conclusi affari al limite della legalità. Il quartiere è diviso in due zone: Stonemarket Plaza e Stonemarket Proper. Nella prima zona è possibile trovare la Torre dell'Orologio: proprietà dell'Ordine del Martello e uno degli edifici più alti della Città. Nella seconda zona invece si trova la chiesa di St. Edgar. La planimetria di questi luoghi è stata approfondita proprio nell'ultimo capitolo della serie.

* Westport: Probabilmente opposto ad Eastport, è un altro porto fluviale.

* Shalebridge: Quartiere residenziale. In "Thief: Deadly Shadows" ospita il famigerato orfanotrofio/manicomio infestato che ne porta il nome.

Fazioni

Ci sono tre fazioni principali che operano nella Città. Segue la descrizione di ognuna.

I Guardiani ("Keepers" nell'originale) sono un'antica setta di osservatori, dedita alla preservazione dell'equilibrio nel mondo. Garrett un tempo era un accolito di questa organizzazione e ancora oggi usa le abilità apprese come Guardiano per i suoi scopi. Anche se Garrett rifiuta ulteriori coinvolgimenti con i propri maestri, questi riescono inevitabilmente a manipolarlo per far sì che ponga in essere le loro profezie e i loro oscuri progetti. La maggior parte dei poteri dei Guardiani derivano dall'uso di Glifi, una forma di scrittura magica e misteriosa che crea le loro profezie e permette l'utilizzo di incantesimi incredibilmente potenti. I Guardiani sembrano essere fortemente dipendenti dai Glifi, tanto che Garrett ed Artemus paiono essere gli unici due Guardiani rimasti in grado di operare efficacemente senza il loro aiuto.

L'Ordine del Martello ("Order of the Hammer") è un gruppo di fanatici religiosi tecnocrati conosciuti anche come gli Hammeriti (dall'originale "Hammerites", cioè letteralmente seguaci del martello). Il loro scopo è realizzare la visione del Grande Costruttore, il loro dio-architetto. Rappresentano la bruciante forza del progresso del mondo di Thief e molte sono le somiglianze tra l'Ordine e la religione ortodossa (simile a sua volta alla Chiesa cattolica medievale). Gli Hammeriti sono abili guerrieri e solitamente portano con loro grandi martelli di metallo che sembrano essere sia simboli religiosi che armi incredibilmente efficaci. Disprezzano gli adoratori della natura (i Pagani) e sono nemici giurati dei non morti.

In Thief II un gruppo di scismatici Hammeriti, sotto la guida del carismatico (e pazzo) Padre Karras, crea la setta dei Meccanicisti ("Mechanists"). Più ferventi nella loro fede nella tecnologia rispetto ai loro cugini Hammeriti, i Meccanicisti inventano robot alimentati a vapore che agiscano da servitori, ma si dice che abbiano altri scopi, oltre a questo. La trama di Thief II: The Metal Age si snoda completamente attorno a questa setta che è citata anche nel terzo gioco della serie.

Infine i Pagani, che rappresentano le forze della natura e del Caos. Adorano la forza della Natura e vivono nelle profondità delle foreste, lontani dalla Città. I Pagani rifiutano la tecnologia e vivono in armonia con selvagge e sovrannaturali creature. Disprezzano gli abitanti della Città e sono nemici aperti degli Hammeriti e dei Meccanicisti. I Pagani non sono però esperti combattenti e si affidano alla furtività e al sotterfugio nella loro campagna per sovvertire l'ordine della civiltà. Il loro dio, il Trickster, e i fatti che circondano le loro azioni, sono centrali nella trama di Thief: The Dark Project. Per uno strano scherzo del destino, si alleeranno con Garrett contro la minaccia Meccanicista in Thief II.

Editing di Gioco

Un editor di missioni, Dromed, è stato reso disponibile per Thief, Thief: Gold e Thief II. Centinaia di missioni dei fan sono state create per questi tre giochi, alcune per lo meno al livello qualitativo delle missioni dei giochi originali. Dopo una petizione firmata da migliaia di fan, un editor è stato rilasciato anche per Thief: Deadly Shadows nel Febbraio 2005.

Il Circolo della Pietra e dell'Ombra

Il Circolo della Pietra e dell'Ombra è un progetto per la creazione di diverse missioni amatoriali basate sull'universo di Thief, e continua la storia della fan fiction Correspondance of Thieves , disponibile anche in italiano . In questa campagna, di cui per il momento è stata rilasciata solo la prima missione scaricabile dal sito del progetto , si assume il ruolo di Dante, un ladro che si trova nei guai dopo essere scampato ad un raid degli hammeriti, e che trova protezione presso uno dei Protettori, Mastro Nightfall, il signore del Circolo della Pietra e dell'Ombra e Santo Patrono dei Ladri. Mastro Nightfall gestisce un museo che è in realtà una copertura per una serie di attività criminali.

Il progetto procede, anche se lentamente, a causa di problemi di tempo del team di sviluppo.

Daniel E. Todd, il sovrintendente al progetto, ha affermato più volte di voler riscrivere alcuni punti di Correspondance of Thieves e di star lavorando al momento su Correspondance of Thieves II (titolo provvisorio).



The Hammerite Imperium

Grande progetto legato al mondo di Thief, The Hammerite Imperium ha la possibilità di diventare uno dei migliori prodotti amatoriali ambientati nel mondo creato dai Looking Glass Studios. Le missioni avranno luogo ambientate in un passato lontano in cui gli Hammeriti governavano un vasto impero e il protagonista dovrà cercare di opporsi al risveglio di un grande male destinato a spazzare via tutto quello che l'uomo ha creato fino a quel momento. Il progetto procede lentamente ed è possibile seguire il suo avanzare tramite un sito, che però è in fase di ristrutturazione, per cui in esso è attualmente disponibile solamente un blog degli sviluppatori.

Protagonisti

Segue una lista di personaggi che, o hanno un ruolo importante nel gioco, o sono ricorrenti nella serie.

* Garrett: il protagonista. Un cinico e fortemente disciplinato maestro ladro, il cui unico desiderio è quello di poter portare avanti traquillamente la propria attività ma che, purtroppo per lui, è coinvolto senza volerlo in una serie di epici eventi.

Garrett è un orfano che non ha mai conosciuto i propri genitori e ha vissuto a lungo sulla strada da solo, reclutato e addestrato dai Guardiani, si è poi ribellato contro i loro modi e ha abbandonato l'organizzazione quand'era ancora un accolito e appena prima di diventarne un iniziato. Ora usa le sue abilità naturali, affinate dall'addestramento dei Guardiani, per rubare ai ricchi e donare a sé stesso. Garrett può sembrare freddo e spietato, ma ha anche una sua etica professionale e uccide solamente se necessario. Nel corso delle sue avventure in Thief: The Dark Project, un suo avversario gli ha estratto l'occhio destro che è stato sostituito da un occhio meccanico creato da Padre Karras quando era ancora un membro dell'Ordine del Martello e donatogli dagli Hammeriti per i servizi resi.

Quest'occhio aumenta le capacità visive di Garrett e gli permette di ottenere una vista telescopica. In Thief: Deadly Shadows Garrett appare con una cicatrice, assente nei titoli precedenti, la cui presenza è dovuta alla necessità di conferire al ladro un aspetto più "grintoso". Altra grossa differenza è che mentre nei due precedenti titoli l'occhio è opaco e di colore arancio, in Thief: Deadly Shadows emette un bagliore verdastro.

* Guardiano Artemus: un tempo mentore di Garrett, è stato lui a reclutarlo nei ranghi dei Guardiani e ad insegnargli tutto quello che sa. Artemus è rimasto sempre in contatto con il ladro nel tentativo di ottenere il suo aiuto nella risoluzione delle varie profezie che man mano si manifestavano. Artemus nutre un sincero affetto per Garrett nonostante quest'ultimo abbia rifiutato i metodi adottati dai Guardiani. Artemus appare il solo le cui abilità possano rivaleggiare con quelle di Garrett e una o due volte è persino riuscito a sorprenderlo sparendo e apparendo senza farsi notare.

* Viktoria: un'astuta e bellissima donna che lavora per Constantine. Come il suo datore di lavoro, nasconde qualcosa.

* Constantine: uno strano ed eccentrico ricco, proprietario di una villa che assomiglia più ad un luna park che ad un'abitazione. Constantine assume Garrett perché faccia per lui una serie di lavori in Thief: The Dark Project. Le conseguenze di questi lavori e la vera natura di Constantine caratterizzano la storia di The Dark Project.

* Sceriffo Gorman Truart: un corrotto tutore dell' ordine che diventa il leader della Guardia Cittadina e apparentemente l'antagonista principale di Garrett in Thief II. Truart opprime le persone, raccoglie tangenti, sopprime brutalmente la criminalità e sembra avere una ruggine particolare con Garrett. Truart vede la legge non come un fine, ma come il mezzo per ottenere e mantenere il potere (in particolare per sé stesso) e controllare quelli che non ne dispongono.Si vocifera che

abbia contatti poco chiari con Padre Karras.

* Padre Karras: un brillante inventore genio e profeta, che si separa dagli Hammeriti per fondare una propria fazione più radicale, i Meccanicisti. Lui e la sua organizzazione giocano un ruolo di primo piano in Thief II. Quando era ancora un Hammerita, Karras ha inventato l'occhio meccanico e l'ha dato a Garrett in dono. Karras soffre di un grave difetto di pronuncia, ma in qualche modo è tremendamente carismatico e, grazie a ciò, in grado di assicurarsi la lealtà dei suoi numerosi seguaci.

* Tenente Mosley: un membro della Guardia Cittadina sotto il comando dello Sceriffo Truart, ed uno dei suoi due più fidati luogotenenti. A differenza di Truart, Mosley è un solido ed onesto ufficiale e la sua coscienza gli impone di contestare i brutali metodi dello Sceriffo. Mosley infine si alleerà ai Pagani per eliminare il suo superiore.

* Guardiano Orland: un membro dei Guardiani con un forte disprezzo per Garrett. Orland diverrà infine il leader dei Guardiani in Thief: Deadly Shadows. La sua leadership si dimostrerà presto burocratica e poco solida, e ciò aumenterà considerevolmente la sfiducia di Garrett nei suoi riguardi.

* Interprete Caduca: una vecchia con l'incarico di leggere ed interpretare le profezie dei glifi. Queste profezie sono centrali nel lavoro dei Guardiani, quindi Caduca ha un ruolo molto importante all'interno dell'organizzazione, e persino il Primo Guardiano ne ascolta i consigli. In realtà Caduca è molto più giovane di quanto sembri, ma la prolungata esposizione ai glifi causa un invecchiamento accelerato: probabilmente un meccanismo di sicurezza introdotto dai creatori originali di questa forma di magia in modo tale da limitare la conoscenza ed il potere ottenibile studiandoli.

* Traduttrice Gamall: assistente di Caduca, è una paurosa bambina pallida e senza emozioni, che traduce le interpretazioni di Caduca nella lingua corrente. In quanto Traduttrice, Gamall succederà a Caduca come Interprete quando questa non sarà più in grado di adempiere ai propri doveri.

* La Vecchia Grigia: un mostro mitico che si aggira nella Città di notte, uccidendo le proprie vittime e sottraendo loro la pelle. Persino i Pagani, che hanno spesso a che fare con mostruose creature, la vedono come un abominio. La Vecchia sembra essere l'uomo nero del mondo di Thief ed appare in diverse filastrocche per bambini.In realtà questo oscuro abominio ha una origine molto più umana di quanto non si creda.

* "Benny": un ubriacone che appare spesso nella saga i cui vaneggiamenti lo rendono simpatico ai fan del gioco. Il nome è informale, dato che la voce del personaggio è usata per far parlare diverse guardie. In Thief: Deadly Shadows ad un certo punto è chiamato "Sinclair".

Armi e attrezzi

Le armi che potrete utilizzare in Thief sono le seguenti:

* spada

Garrett anche se è un ladro dispone sempre di una spada per la difesa personale. Ovviamente tenta sempre di non dover mai ricorrere ad essa, ma se la situazione si fa spinosa può essere l'ultima spiaggia. Nel gioco il combattimento dispone di una parata semi-automatica: premete il tasto di parata e Garrett eseguirà la mossa da solo. Ai livelli di difficoltà più elevati, dato che non si possono uccidere nemici, la spada non ha ragione di essere estratta.In Deadly Shadows la spada è sostituita da un pugnale, probabilmente ritenuto più adatto a un ladro di una ingombrante lama lunga.

* manganello (blackjack)

Questa è probabilmente l'arma più utilizzata in gioco dopo le frecce ad acqua a seconda della situazione. Prendendo alle spalle un avversario, anche se vi sta cercando, lo si tramortirà, liberando così un'area del livello da una sentinella fastidiosa. Se la guardia vi vede il colpo non lo stordirà, mentre i servi possono essere tramortiti anche da davanti. Se la guardia è abbagliata da una bomba accecante la si può stordire da qualsiasi posizione. Non è comunque necessario usare lo sfollagente in ogni livello, dato che con una tattica di gioco accorta si può tranquillamente passare per le ombre senza renderne necessario l'uso.

* frecce a punta larga (broadhead arrow)

Delle semplici frecce da combattimento, adatte ad infliggere danni grazie alla loro punta larga. Ai livelli di difficoltà più elevata sono ovviamente inutili, tranne che per uccidere mostri e per provocare rumore all'impatto, in modo da distrarre una guardia spingendola a controllare verso la sorgente del suono.Se scoccate nell' ombra verso le parti vulnerabili (specialmente la testa) di un nemico ignaro della presenza di Garrett esse possono uccidere il nemico all' istante.

* frecce ad acqua (water arrow)

Sono le più utilizzate da tutti i giocatori di Thief, dato che per un ladro è essenziale l'oscurità e quando non c'è va... creata. Per questo, utilizzare le frecce ad acqua semplifica di molto il lavoro e sono fra gli oggetti più importanti dell'inventario. Non funzionano con lampade elettriche. Un'altra loro preziosa caratteristica è che, se opportunatamente benedette con dell'acqua santa, si tramutano nella vostra arma principale contro i non-morti. Possono anche lavare le tracce di sangue sul terreno per evitare che una pattuglia entri in allerta, ma ovviamente non ci sono molte occasioni per utilizzarla in questo senso.

* freccia di muschio (moss arrow)

Le frecce a muschio sono magiche e rilasciano una grossa quantità di muschio attorno alla zona in cui cadono. Il loro valore appare chiaro quando si passa per zone dove il pavimento è molto rumoroso (mattonelle o metallo). A volte non sarà necessario utilizzarle, mentre altre volte saranno quasi indispensabili. L'area in cui il muschio si spande è quella direttamente attorno al punto d'impatto, perciò bisogna puntare bene la zona che si vuole ricoprire.

* freccia di fuoco/freccia esplosiva (fire arrow)

A differenza delle altre frecce, questa viaggia secondo una traiettoria lineare e neanche tanto velocemente; si tratta infatti di una freccia magica incendiaria, e non una normale freccia predisposta. Esplodono all'impatto e sono tanto dannose quanto irrisorie nella quantità, e riescono quindi molto utili contro i nemici più pericolosi. Possono anche accendere delle torce spente in precedenza, ma le occasioni in cui ha senso farlo sono poche nel gioco. Possono anche essere usate per creare un forte rumore con cui distrarre le guardie, ma sarebbe uno spreco utilizzarle per un compito per cui si può usare una freccia normale.In Deadly Shadows possono essere usate assieme a piccole bottiglie di liquido infiammabile per creare muri di fuoco adatti a danneggiare i nemici nell' area.

* freccia a corda (rope arrow)

Molto utile anche se non sempre ci sono occasioni di utilizzarla. Una volta conficcata in una superficie morbida (legno, erba o terra) rilascerà una corda magica su cui potrete arrampicarvi per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili o per sparire temporaneamente dalla circolazione (utile quando una guardia vi sta cercando). In Thief 2 per un breve periodo ne utilizzerete una versione analoga (vine arrow) che rilascia una liana e ha il vantaggio di attecchire anche su superfici metalliche.In Deadly Shadows (con non poche lamentele da parte dei fans "puristi")esse sono sostituite da guanti da arrampicata efficaci però solo su alcune superfici.

* freccia rumorosa (noisemaker arrow)

Una freccia particolare che una volta scoccata inizierà ad emettere rumore ed allerterà i nemici nelle vicinanze. Lo scopo è ovviamente quello di distoglierli dai loro posti di guardia e sgattaiolare intanto che cercano la sorgente del rumore, ma non c'è mai un punto in cui sono realmente necessarie. Ad ogni modo, una volta trovata la freccia, le guardie saranno molto più sospettose di prima e spesso continueranno a cercare l'intruso, e nei livelli con allarme questo verrà fatto sempre scattare, quindi bisogna scegliere bene quando utilizzarla.

* freccia a gas (gas arrow)

Rara e costosa, ma efficace per narcotizzare a distanza una guardia per cui l'avvicinarsi con lo sfollagente sarebbe troppo rischioso. Data la loro scarsità e il loro costo vanno usate con parsimonia in modo da non lanciarle contro obbiettivi inutili o sprecarle a vuoto. Se per sbaglio il giocatore lancia la freccia troppo vicino verrà danneggiato dal gas. Come le frecce di fuoco procedono per una traiettoria rettilinea.

* bombe abbaglianti (flash bomb)

Un'altra arma estremamente utile, tuttavia è ancora meglio se non vi è il bisogno di utilizzarla. Una volta lanciata esplode al contatto generando un lampo che accecherà temporaneamente gli avversari (e in Thief 2 anche il giocatore se non è attento). Possono anche danneggiare i non-morti e, considerando il loro raggio d'azione elevato, rendono al meglio contro gruppi di nemici. Vanno usate soprattutto per tramortire un avversario pericoloso che sta correndo contro di voi o per scappare da una situazione apparentemente senza uscita.

* mine

Ne esistono di due tipi: esplosive (inutili contro le guardie alle difficoltà elevate perché non si può uccidere) e a gas. Camminarci sopra una volta piazzate non è saggio, ma un ladro attento può disinnescarle con i grimaldelli se si avvicina abbastanza da non farle scattare.

* grimaldelli (lock-picks)

I ferri del mestiere del ladro: saranno disponibili a partire solamente dalla missione quattro in Thief e sono indispensabili per scassinare serrature altrimenti inapribili senza la chiave. Ve ne sono due, le serrature più semplici ne richiederanno uno solo ma quelle più complesse potrebbero necessitare di entrambe. Per scassinare una serratura bisogna avvicinarsi abbastanza alla porta da evidenziarla, dopodiché durante lo scassinamento si sentirà il rumore della serratura che viene manomessa. Al termine della procedura si sentirà la serratura scattare, oppure un click che indica che bisogna passare all'altro grimaldello (continuando finché non si apre). Se si sente un click fin dall'inizio significa che il grimaldello è sbagliato e se entrambi non servono allora la porta o il forziere si può aprire solo con l'apposita chiave. In Deadly Shadows i vari grimaldelli sono sostituiti da un sistema di grimaldello unico il cui obbiettivo è fare scattare vari cilindri concentrici per aprire la porta.

* pozioni

A seconda dello stile di gioco adottato possono essere superflue o molto preziose. La prima con cui si entra a contatto nel gioco è la pozione di guarigione (heal potion) dagli ovvi effetti, seguita subito dalla pozione di velocità (speed potion) che può essere comoda per scappare da situazioni spinose. Altre pozioni rare e costose sono quella di respiro (breath potion) indispensabile per passare in alcuni punti in cui bisogna nuotare più a lungo di quanto il fiato possa resistere, e quella di caduta leggera (slow-fall potion) che permette di saltare da grandi altezze come delle piume. Ovviamente sono effetti temporanei.

* occhio meccanico

Ad un certo punto della storia Garrett perde il suo occhio destro, che sostituirà con un occhio meccanico donatogli dal Mastro Forgiatore Karras. In Metal Age l'occhio viene utilizzato attraverso gli "scouting orbs", ovvero dei dispositivi visivi che si possono lanciare e che grazie a un collegamento all'occhio di Garrett garantiscono una visuale della zona intorno. Inoltre l'occhio è utilizzabile anche direttamente con una funzione di zoom, e in Deadly Shadows offre anche una sorta di "visuale notturna"

* ranobestie (frogbeasts)

Queste strane creature del mondo pagano sono come delle rane kamikaze, che salteranno verso l'avversario ed esploderanno causando molti danni. Se non ci sono dei nemici nei paraggi si rivolteranno contro il giocatore. Sono utilizzabili in Metal Age, mentre in Dark Project se ne possono incontrare alcune ostili in certi livelli.

Nemici

In Thief dovrete affrontare (o meglio, evitare) diversi tipi di nemici, convenzionalmente divisi in tre gruppi: umani, creature e non-morti.

Umani

* Guardie

Sono i nemici più comuni nella serie, semplici sentinelle assunte da ricchi nobili o da mercanti corrotti per proteggere i loro beni. Pattugliano gli edifici e le strade, ma sono molto distratte. Si dividono a loro volta in spadaccini e arcieri. Garrett può facilmente sgattaiolare tra di loro anche senza tramortirle o ucciderle. In Thief II alcune guardie indossano dei particolari elmetti protettivi che li rendono immuni allo sfollagente. Quando non sono sospettose o non allarmate dalla presenza di un avversario, le guardie si notano per la grande quantità (dal punto di vista di un ladro) di rumore che fanno: fischiettano, conversano, si lamentano del lavoro, deridono il loro capo... e se ubriache cantano e singhiozzano. Le conversazioni sono molto importanti perché possono fornire indizi sul livello o dettagli sulla storia.

* Seguaci del Martello

Gli Hammeriti sono guerrieri/operai armati di un grosso martello, simbolo della loro fede e tanto dannoso quanto sembra esserlo ad occhio. Parlano con un Inglese arcaico, hanno la barba e indossano dei vestiti rossi e bianchi con cappuccio. Dato il loro legame con il metallo e la pietra, i loro edifici sono ricchi di stanze pavimentate di tali materiali, costringendo Garrett ad escogitare delle soluzioni per non provocare troppo rumore, come trovare delle vie alternative in cui passare o gettare sulle superfici rumorose del muschio per attutire i suoi passi.

Fra gli Hammeriti vi sono dei sacerdoti (che compaiono solo nel primo gioco in pochi livelli), vestiti con una tunica rossa e dalle sembianze di anziani uomini. Sono molto pericolosi non tanto perché attaccano lanciando un incantesimo che genera un martello infuocato che viene scagliato contro il nemico, piuttosto perché se allarmati possono percepire la presenza di Garrett nell'oscurità e quindi, cercandolo, si dirigeranno sempre verso il punto in cui si nasconde fino a trovarlo (a meno che scappi via approfittando del buio). Si incontrano anche dei novizi Hammeriti, che non attaccano, ma scappano avvertendo le guardie (oppure rimangono attaccati a Garrett come delle ombre in posizione di combattimento, senza poter fare altro data la loro mancanza di armi, un bug delle prime versioni del gioco).

Gli Hammeriti possono danneggiare i non-morti, il che li rende le uniche entità viventi (ad eccezione del giocatore) capaci di fronteggiare gli zombie. Essi li combatteranno con ferocia a ricordo dell' incidente che trasformò parte dei loro fratelli in non morti:sta al giocatore utilizzare a suo vantaggio tale furia omicida.

* Meccanicisti

In tutto e per tutto sovrapponibili ad un Hammerita (tranne che per le differenze nella loro filosofia e dottrina, che avranno esiti nel secondo gioco). Scendono direttamente in campo in Thief II e indossano degli abiti di tessuto celeste con protezioni dorate. Invece di un martello combattono con una lunga mazza, che sortisce ovviamente gli stessi effetti. I preti invece invocano e scagliano un ingranaggio infuocato. I Meccanicisti reclutano fra le loro fila anche dei balestrieri.

Il vero grosso pericolo fra i Meccanicisti sono in realtà i loro primitivi robot, dalle sentinelle più piccole (che spesso avvertiranno le guardie) agli enormi drodi da guerra, che sparano bombe esplosive e che qualsiasi ladro senza tendenze suicide evita con accortezza. I robot si possono disattivare lanciando una freccia d'acqua nella loro caldaia posteriore.

Vi sono anche delle rare torrette di guardia, che possono essere disattivate dai centri di controllo o distrutte a forza con frecce esplosive e mine, ma è sempre meglio evitarle.

* Maghi

Appaiono nella torre dei maghi, dove approfondiscono i loro studi sulle entità magiche e affinano le loro arti della Terra, dell'Aria, del Fuoco e dell'Acqua, tanto quanto nella Città Perduta. I Maghi di acqua e fuoco lanciano un proiettile magico (sfera magica e di fuoco rispettivamente). Il mago dell'aria attacca con un proiettile invisibile. Il mago della terra spara liane che possono intrappolare il giocatore così come i ragni giganti possono fare con le loro reti.

Creature

* burricks

I burrick sono dei grossi lucertoloni sotterranei con un buon fiuto e una vena scavatoria che li porta a realizzare lunghi tunnel sotterranei. Non mordono né azzannano, il loro attacco consiste in un gas tossico abbastanza dannoso (la cui area d'effetto si espande). Possono venire tramortiti (!) e sgattaiolare fra di loro in realtà è più facile di quel che sembra.

* Kurshok

I Kurshok sono una razza decaduta di uomini-pesce anfibi che vivono nelle profondità al di sotto della città. L'antica Cittadella è il cuore della loro civiltà (o di quel che ne è rimasto) e un tempo abitavano una grossa città che dominava le caverne. I loro guerrieri sono molto potenti ma lenti d'ingegno, e combattono con delle grosse lame a due mani. Comunicano con versi particolari misti a parole semi-comprensibili. I Kurshok sono acerrimi nemici dei pagani, che rivendicano una preziosa reliquia rubata dai Kurshok e portata giù nel loro mondo.

* insetti umanoidi

Sono verdi creature-insetto e compaiono nella magione di Constantine e nel rifugio dei pagani. Attaccano con nuvole di insetti ronzanti che pungono e sono lenti, e possono essere tramortiti.

* scimmie

Compaiono nella magione di Constantine e nel rifugio dei pagani. Nel primo gioco usano spade, ma nel secondo combattono con frecce o a mani nude. Sono fastidiose ma non molto agili.

* ragni

I ragni si dividono fra ragni minori e ragni giganti. I ragni minori sono verdi e piccoli. I ragni giganti sono più scuri e circa della stazza di Garrett. Attaccano con le loro fauci e sono pericolosamente veloci. Vi sono alcuni tipi di ragni giganti di colore rosso che sparano ragnatele e colpi magici.

* alberi mostro (o alberi semoventi)

Fanno solo una breve apparizione ad un certo punto in Thief II, appaiono come degli alberi normali a distanza, ma chiunque sia tanto incauto da avvicinarsi troppo li "attiverà". Sono rapidi in maniera terrificante e uccidono con facilità. Possono essere danneggiati solo con frecce infuocate, mine e colpi di spada in determinati punti deboli.

* elementali

Si incontrano per la prima volta nel livello della città perduta nel primo gioco, sono simili a dei fuochi fatui. In realtà sono delle grosse sfere di lava volanti che si aggirano fra il magma e le rovine. Non sono molto intelligenti, ma sono tenaci e il loro attacco infuocato fa molto male. Ovviamente le frecce ad acqua li uccidono, mentre quelle di fuoco li fanno crescere. Cercheranno aiuto se incontreranno degli invasori nel loro pattugliamento o se sono prossimi alla morte.

* craymen

Uomini granchio riconoscibili dalle loro chele e dai suoni assomiglianti a dei "click" appaiono in Thief Dark Project nelle rovine del quartiere murato e come alleati del Trickster. In Metal Age si possono trovare le loro teste impagliate nella magione di Gervasius mentre sono completamente assenti in Deadly Shadows

Non-morti

Le creature non-morte furono inserite nel primo gioco per non rischiare con un gioco troppo innovativo e quindi offrire la possibilità ai giocatori di improvvisarsi "cacciatori" in determinati livelli in cui scorrazzare allegramente in caccia di morti viventi. Ovviamente non è obbligatorio comportarsi da provetti disinfestatori di cripte, e infatti l'azione furtiva anche fra di essi è uno dei passi più gratificanti di Thief. Nel secondo gioco occupano uno spazio molto marginale.

Come si può facilmente intuire, l'acqua santa è dannosa per i non-morti: la si trova in ampolle o in piccole fontanelle, una volta utilizzate renderanno le frecce ad acqua capaci di fronteggiare i non-morti ma solo per trenta secondi. Anche frecce infuocate e mine sono letali, mentre spade e frecce normali sono il più delle volte inutili (lo sfollagente va tranquillamente dimenticato). Non è altrettanto ovvio invece che anche le bombe abbaglianti danneggiano i non-morti, e con un'area d'azione anche maggiore di quella di una freccia infuocata o dell'acqua santa. Per questo sono preferibili da usare contro gruppi di non-morti, in modo da danneggiarne più in un colpo.

Una delle parti più divertenti di Thief è l'aizzare i non-morti contro guardie vere. Sono poche le occasioni in cui si ha questa possibilità e il successo non è garantito (salvate sempre prima di provarci). Nel primo gioco si può provare per esempio nel secondo livello: nelle miniere stregate, giunti ad un certo livello si fa conoscenza con una banda di simpatici zombie che si aggirano per i sentieri. Facendosi seguire è possibile raggiungere l'uscita che porta ad una fabbrica degli Hammeriti. Quest'uscita è sorvegliata da alcune guardie del martello, e sfruttando le ombre ci si può far seguire dagli zombie senza farsi scoprire dalle guardie, e cercare di aizzarli l'uno contro l'altro.

In Thief II invece un'occasione succosa capita nel quinto livello, quando Garrett, intrufolatosi in una chiesa Meccanicista, può aprire le porte di una cripta isolata e cercare di far uscire gli hammer haunt che la infestano per farli incontrare con le sentinelle. Se una di queste dovesse venire ferita a morte (e ne occorrono tre per abbattere un haunt) correrà all'interno della chiesa per chiamare rinforzi, espandendo di molto il conflitto, con sadico divertimento del giocatore che sbircia da dietro un angolo il massacro.

Ad ogni modo, la migliore tattica per affrontare i non-morti è, come al solito, quella di evitarli: l'acqua santa non abbonda in natura e nel corpo a corpo è Garrett a rimetterci. Meglio inoltre non sprecare munizioni contro dei singoli isolati o altri facilmente evitabili.

* zombies

Gli zombie sono i cadaveri rianimati di chi è perito sventuratamente in luoghi stregati dove potenti forze maligne infestano l'ambiente, come le miniere stregate, l'ossario o la cattedrale abbandonata. Si aggirano fra questi luoghi (a volte circondati da insetti che vi pungeranno se vi avvicinate troppo) in cerca di carne viva per la loro fame insaziabile. Doppia attenzione va riservata a quelli che fanno i finti morti, per fortuna impiegano un po' di tempo ad iniziare ad inseguirvi e prima di scattare emettono un verso che vi avverte che vi state avvicinando troppo. Con loro spade e frecce non servono, perché anche se dopo diversi colpi cadono, si rialzeranno sempre come se non fossero stati danneggiati. Fortunatamente non sono molto veloci, e sono anche abbastanza svaniti: se vi perdono di vista per un solo istante si dimenticheranno di voi.

* apparizioni

Questi fantasmi traslucidi sono gli spiriti dei preti del martello, di cui mantengono gli stessi attacchi e la stessa pericolosità. Nonostante la natura incorporea, possono essere danneggiati da frecce e spada. Una volta uccisi scompaiono in una nuvoletta. Le apparizioni sono discretamente rumorose, camminando con la stessa pesantezza di un uomo ed emettendo un campionario distorto di voci spettrali quando vicine.

* spettri del martello (o "hammer haunts")

Queste presenze sono gli spiriti non-morti degli Hammeriti, e infestano generalmente le cripte al di sotto degli edifici della setta. Appaiono come dei guerrieri del Martello (con alcune differenze nell'abbigliamento) dal volto scheletrico e hanno una spada al posto del martello. Sono molto più pericolosi degli zombie dato che sono molto più veloci, agili e robusti, e ci sentono anche meglio. Hanno un campionario di voci molto atmosferico, con lamenti e urla simili a quelle delle apparizioni, comunque si possono sentire anche delle parole di senso compiuto. Di solito frasi raccapriccianti come "Join us, join us... join us NOW!" o "Flames around you, flames around you, nothing but flames, burning your flesh..." ma la maggior parte delle parole sono mugugni e parole incomprensibili. Quando camminano e attaccano emettono suoni spettrali che li rendono facilmente localizzabili.

* Folli di Shalebridge

Appaiono soltanto in Thief Deadly Shadows e sono una categoria di non-morti particolarmente coriacea. Ex-internati del Manicomio Shalebridge del quartiere vecchio, dopo il suo abbandono in seguito a un disastroso incendio ne sono divenuti gli unici abitanti. Vestiti di tela di sacco, incappucciati e caratterizzati da movimenti scoordinati e voci terrificanti, sono tra i nemici più inquietanti della serie.


FONTE
 
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social workers
view post Posted on 17/12/2010, 23:12




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1 replies since 12/6/2009, 11:37   1970 views
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