Dungeon Siege 2, - soluzione completa -

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 8/5/2009, 19:45
Avatar

Sei L'erede di Chuck Norris XD

Group:
Administrator
Posts:
13,347

Status:


=======================================================================
Introduzione
=======================================================================

Diablo ha decretato il successo di un altro genere di RPG, non più modalità a turni o tempo reale in cui si sceglieva tra varie opzioni quale fare effettuare dal personaggio, ma maggiore azione tanto da permettere la gestione di tutto il gioco con solo praticamente il mouse.
Inoltre una sensibile riduzione dei parametri da gestire e una maggiore azione ha fatto amare il gioco anche a coloro che trovavano eccessive tutte le variabili da gestire negli RPG alla final fantasy.
Questo a portato però i puristi dei giochi di ruolo a storcere il naso di fronte a tutte queste novità tanto da non ritenere giochi di questo genere appartenenti alla categoria RPG.
Dungeon Siege è la versione Microsoft di questo genere “ibrido”, mantenendo nomenclature e stile del tutto analoghi a Diablo e al suo seguito, ma approfondendo la parte RPG pura del gioco, con una maggiore caratterizzazione del personaggio (la cui classe primaria può essere stabilita in qualunque momento), la possibilità di portarsi appresso dei compagni e la presenza di innumerevoli sotto quest per aumentare la longevità del gioco (arrivando per questo ad assomigliare anche molto a Baldur’s Gate).
Durante la soluzione essa sarà presentata sotto forma di discorso continuo, comprendente tutte le quest e le sottoquest possibili: cercherò di indicare quando una cosa fa parte di una sottoquest o è necessaria al completamento del gioco separando le varie zone con spazi e indicando con *[nome sottoquest]* di quale missione sto parlando.
Pronti a scegliere la razza di appartenenza del personaggio? Si comincia…

=======================================================================
Alcuni consigli base
=======================================================================

Umano spaccaossa, elfo elementale o pollo con patate?

La prima difficoltà di giochi di questo genere è stabilire quale sia la classe più forte da utilizzare. Non si tratta di una scienza esatta, in quanto tutte hanno punti di forza e punti deboli, ma dipende da come volete approcciarvi al gioco.
Se siete dei buzzurroni che risolvono tutto menando le mani (come me, anche se in questa soluzione o cercato di essere un po’ più mago) allora dovreste scegliere un guerriero forte e resistente come il mezzo gigante (anche se è un po’ stupido). Se invece siete delle gentili fanciulle che vorrebbero eliminare i nemici con arcobaleni colorati, magari un elfo va meglio per le vostre caratteristiche.
Nella schermata di selezione del personaggio quindi leggete attentamente tutte le caratteristiche delle varie razze, dopodiché scegliete quella che secondo voi vi rispecchia di più. Ricordatevi però sempre una cosa: il gioco si finisce più o meno allo stesso modo con qualunque delle razze, solo che se ne scegliete una sbagliata o la sotto-utilizzate oppure sarete costretti a modificare il vostro stile di gioco.
Poiché avete un party a vostra disposizione, cercate di prendere con voi personaggi di razze diverse, in modo da essere sempre il più bilanciati possibile.
Parliamo ora un poco delle quattro classi di sviluppo dei personaggi, ogni personaggio può essere guerriero, ranger, mago della natura o mago combattente: dipende solo da quali azioni fate fare ad ognuno di essi.
Quindi un personaggio che utilizza armi per il corpo a corpo aumenterà di livello come guerriero, mentre un personaggio devoto alle cure o ad attacchi a base dell’elemento acqua salirà di livello come mago combattente. Tutto questo indipendentemente dal livello effettivo a cui il personaggio è arrivato.
Questo permette di avere personaggi multiclasse, come un guerriero e mago combattente o un guerriero e ranger, che possono essere in taluni casi utili, ma che è meglio sviluppare attentamente per non “sprecare” troppe risorse e tempo in un personaggio che mediamente farà bene tutto ma per questo sarà mediocre e quindi facilmente sconfiggibile da un personaggio altamente specializzato.
Anche i potenziamenti selezionabili ad ogni nuovo livello vanno scelti oculatamente: è inutile cercare di svilupparli tutti (magari solo il 1° livello, per lasciarvi aperta la porta), se poi non li utilizzate: è meglio concentrarvi su quelli di uso comune (ad esempio, se avete un guerriero che combatte sempre con un arma a due mani, è inutile sviluppare potenziamenti che richiedono l’uso dello scudo, che intanto non verranno mai utilizzati, pensate invece a come la sua arma a due mani possa fare più danni).
Per darvi un idea di come ho affrontato il gioco, il mio personaggio, Pippolone, è un umano (scelto per le due skill gratis iniziali) che viene sviluppato principalmente come ranger, ma che sa fare anche qualcosa da mago della natura.

Uno contro tutti

Come tutti i giochi del genere che si rispettino, le forze in campo sono sempre sproporzionate, si parla di 3-4 personaggi contro orde intere di nemici.
Ciò vi fa capire subito, che se volete impiegarci anni a finire il gioco, la tattica dell’attacco brutale alla cieca (da buzzurroni come me) qua non è che paghi tantissimo, anche perché se lo fate contro gli innumerevoli boss, ma morte è assicurate in un batter d’occhio.
Avete una mappa in cui si vedono i nemici: utilizzatela per valutare le forze in campo e valutare la possibilità di una piccola ritirata per riequipaggiarvi e curarvi. Inoltre guardate sempre in alto le caratteristiche del nemico che state affrontando, così da capire quanto manca a sconfiggerlo ed eventuali sue debolezze, che vanno sfruttate il più possibile (per questo è necessario un gruppo equilibrato).
Imparate subito le varie Hotkey, per non perdere tempo e distrarvi durante il gioco quando la situazione le richiede, specialmente quelle che servono a stabilire il comportamento dei vostri compagni. Due fra tutte sono Rampage e Mirror, che servono per far combattere i vostri compagni in modo indipendente da voi oppure per fare in modo che replichino le vostre azioni.


ATTO I: L’isola Greilyn e il deserto Azunite

=======================================================================
Capitolo 1: L’accampamento sulla spiaggia di Greilyn
=======================================================================

Quest secondarie:

· Nessuna

Dirigetevi verso il soldato di Morden, alla vostra destra, con l’icona blu sulla testa per farvi dare un prezioso consiglio: potete distruggere i barili per trovare dei tesori. Sapete cosa fare con i barili più in basso fig. 1.
Proseguite poi sulla destra e parlate con il tenente Jerind (ha un punto esclamativo sopra la testa), entrate poi nella porta appena aperta e parlate con Tork, se volete, per imparare a sferrare attacchi. Distruggete poi i vari manichini.
Andate quindi a parlare con Brammok per imparare ad equipaggiare ed ad utilizzare un arco: distruggete i manichini.
Parlate con Lukrak per imparare ad utilizzare le magie e distruggete così i manichini.
Parlate poi con Klamek per avere delucidazioni su come vengono date le esperienze e seguite il suo consiglio, cioè scegliete uno stile di combattimento.
Andate avanti per parlare con Korgack, dopodiché preparatevi per la vostra prima battaglia: eliminate i nemici.
Proseguite ora lungo il sentiero affrontando i vari nemici: noterete che la maggior parte di essi è debole al fuoco, tenetene conto.
Arriverete ad un cancello, apritelo e proseguite fino all’ospedale da campo fig. 2, recuperate tutti gli oggetti e cliccate ripetutamente sulla libreria per ottenere delle pergamene, poi avanzate fino alla scena. Andate avanti fino ad incontrare Pulk, parlategli e proseguite nel tunnel.
Sconfitto il primo boss e una marea di nemici uscite dall’altra parte e parlate con Fricks per una nuova scena.

=======================================================================
Capitolo 2: Prigioniero di guerra
=======================================================================

Quest secondarie:

· Apprendista fabbro
· Balsamo di Lumilla

Siete stati catturati e vi hanno tolto anche tutto l’equipaggiamento faticosamente guadagnato.
Parlate con il secondino per innescare una scena, continuate poi il dialogo con Celia per scoprire dettagli sulla vostra prossima missione, come schiavi dei Driadi.
Raccogliete l’equipaggiamento gentilmente offertovi e equipaggiatevi secondo la vostra classe, poi andate a prendere l’ascensore dirigendovi verso sinistra.
Nella nuova zona prendete confidenza con i vari personaggi, in quanto per tutto l’atto I sarà il vostro punto di riferimento. Andate a parlare con Telinu, l’apprendista fabbro, per ottenere le pietre, necessarie per proseguire la missione

*[Apprendista fabbro e Balsamo di Lumilla]*

Parlate ancora con Telinu per attivare la quest apprendista fabbro, invece parlate con Lumilla per l’altra quest. Purtroppo entrambe non possono essere completate, ne riparleremo in seguito.

*[Fine]*

Dirigetevi ora a sinistra verso il portone chiuso e sorvegliato. Oltre al guardiano ci sono altre due persone, Lothar e Dera, che potete portare con voi (solo una in quanto il vostro parti per ora può essere composto da solo due persone) fig. 3. Scegliete quella che più vi aggrada, equipaggiatela al meglio e andate a parlare con la guardia per farvi aprire il cancello, così da poter prendere l’ascensore.
Arrivati nella giungla parlate e poi seguite Jeka e, se volete, fermatevi presso gli altri personaggi per imparare qualcosa sui cespugli di mana e salute oltre che sui templi incantati fig. 4. Inoltre parlando con Esselte otterrete il primo mantra che potete recitare nei templi sopraccitati.
Andate a nord rispetto al tempio incantato per trovare una torre, un poco verso est fig. 5: entrateci e attivate la leva per scendere al piano di sotto. Parlate con Hanish per imparare qualcosa sui santuari e cercate quindi con le conoscenze appena apprese di aprire quelli presenti per dei tesori. Individuate poi il mantra sul leggio e ritornate nella giungla (se non siete riusciti ad aprire tutte le porte vi consiglio di tornare appena raggiungerete i livelli necessari).
Andate verso ovest per trovare una caverna di Hak’u: fate piazza pulita di tutti loro, se volete. Dentro di essa potete trovare un libro e incontrare un fantasma (entrambi si trovano alla sinistra della seconda salita che fate nella caverna entrando in essa dall’ingresso più a ovest), purtroppo non sapete ancora parlare con lui e quindi ricordatevi solo della sua posizione. Inoltre dentro di essa troverete un tempio incantato, utile per avere un po’ di protezione in più grazie ai mantra appena imparati, e un ponte, che però non potete ancora attivare.
Finita l’esplorazione della caverna ricongiungetevi con Jeka e seguitela fino alla scena, eliminate quindi i Morden e andate a liberare i Driadi.

=======================================================================
Capitolo 3: Le torri dei Morden
=======================================================================

Quest secondarie:

· Il balsamo di Lumilla
· Gli Hak’u

Potete, se volete, tornare al villaggio e vendere ciò che avete raccolto finora.

*[Il balsamo di Lumilla]*

Ricordate la piazza del villaggio da dove siete usciti nella giungla? Fra gli altri personaggi c’è anche Bernard (ha uno smeraldo sopra la testa), se parlate con lui e li chiedete di mostrarvi cosa ha in vendita, potrà avere fra gli oggetti quelli che vi ha richiesto Lumilla. Potete quindi scegliere se comprarli da lui oppure trovarli in giro nel gioco, cosa che però vi impiegherà molto più tempo. Vi consiglio di comprarli da lui non appena sono disponibili.

*[Fine]*

Proseguite poi attraverso il cancello vicino a dove avete liberato i Driadi. Attraversato il ponte noterete degli Hak’u attaccare un animale: eliminateli e seguite quest’ultimo verso ovest. Difendetevi dall’attacco di ulteriori Hak’u, poi cliccate sulla statua per scoprire un tesoro nascosto (contenete tra l’altro un elemento del corredo da mago della natura).
Proseguite poi verso nord, fino a raggiungere delle scale. Prima di salirle andate a ovest e cliccate anche su questa statua, per altri tesori.
Saliti sulle scale parlate con i Morden: vi verrà data la possibilità di scegliere se mentire e passare indisturbati oppure di attaccarli, scegliete quello che preferite per aprire il cancello.
Prima di oltrepassarlo andate verso ovest e salite sul promontorio per ottenere altri tesori sorvegliati dagli Hak’u.
Passato il cancello preparatevi ad una bella battaglia contro gli Hak’u, poi prendete il sentiero a ovest per arrivare ad un loro accampamento contenete dei tesori.
Andando poi a nord arriverete presto ad una torre: parlate con il capitano dei Morden e, qualunque cosa scegliate, sarete attaccati: uccideteli tutti fig. 6.
Rompete ora la gabbia e parlate con la Driade, dopodiché cliccate sulla gabbia per ottenerne un pezzo, equipaggiatelo e accendetelo cliccando sul fuoco, dopodiché cliccate sulla torre per dare inizio ad una scena.
Proseguite verso nord fino ad arrivare ad un teletrasporto che potete attivare per un veloce ritorno a casa e individuate alla sua sinistra i due libri contenenti dei mantra.
Proseguite verso ovest (per ora la strada verso est è chiusa), salite due volte sulla collina e entrate nella torre a sud fig. 7. Premete il mattone a sinistra per ottenere dei tesori.
Avanzate poi lungo il sentiero fino alla scena ed assicuratevi di aver eliminato tutti i nemici.

*[Gli Hak’u]*

Parlate con Morain e acconsentite alle sue richieste per cominciare questa quest.

*[Fine]*

Ritornate ora indietro e prendete il sentiero verso nord per arrivare ad un accampamento Hak’u: fate piazza pulita e recuperate i tesori. Se siete interessati alle quest secondarie tenete a mente questo posto.
Prendete ora, tornando indietro, il sentiero verso ovest.
Arriverete ad un tempio incantato e, poco più avanti, alla seconda torre Morden: distruggetela e proseguite.
Individuate l’accampamento Hak’u a est e razziatelo, poi andate verso ovest fino alla cascata. Dietro di essa c’è un passaggio segreto: entrateci per incontrare un altro fantasma e recuperare un mantra e un altro pezzo della collezione del mago della natura.
Tornate al bivio e proseguite verso sud fino ad arrivare alla terza torre morden, state attenti al capitano che è però debole ad attacchi di tipo ranger, poi distruggete la torre.
Prendete poi il sentiero a nord troverete qualcosa da recuperare, ma poi andate ad est per proseguire nel gioco.

*[Il balsamo di Lumilla]*

Ormai dovreste aver fatto abbastanza viaggi e racimolato soldi per comprare tutti gli oggetti da Bernard, andate quindi da Lumilla per completare la quest. Se non ci siete ancora riusciti armatevi di pazienza che prima o poi Bernard vi venderà quello di cui avete bisogno.

*[Fine]*

Razziate il plateau a est e poi proseguite a sud per passare nella parte ovest della giungla.

*[Gli Hak’u]*

Andate verso ovest al bivio fino alla scena, entrate poi nella caverna ed eliminate tutti i nemici, poi avvicinatevi alla stella (sulla mappa) per attivare un’altra scena, dopo la quale Tanzi sarà libera (con tutta la Parmalat…)
Noterete nella caverna anche la presenza di un ponte, attivabile con una leva fig. 8: si tratta del ponte che avevate visto nell’altra caverna e che non potevate utilizzare. Lo potete usare come rapida scorciatoia tra le due zone. Ritornate al punto di partenza.

*[Fine]*

Proseguite verso sud per incontrare un tempio incantato e poco altro fino alla quarta torre, ben difesa. Come al solito dovete distruggerla.
Proseguite poi fino al teletrasporto e tornate ad Eirulan.
Prendete l’ascensore per la zona prigionieri e parlate con Celia, poi andate verso la grande libreria via zona dei mercanti per parlare con Taar e farvi togliere l’anello di sottomissione.

=======================================================================
Capitolo 4: La malattia
=======================================================================

Quest secondarie:

· Gli Hak’u
· Gli Hak’u, parte seconda
· L’apprendista fabbro
· La pena di Lelani
· Segreti del santuario degli elfi
· La tana di Kithraya
· Segreti del tempio di Xeria

Come avrete ben capito non ne va mai bene una, da prigionieri ad appestati.
Recuperate gli oggetti gentilmente offerti e parlate con Tellendril per avere informazioni sull’oggetto al suo fianco.


Andate poi a parlare con Anerith, se volete avere altre informazioni su come ottenere le quest.
Scendete poi di sotto per recuperare un altro libro sul tavolo a destra e sentire alcune storie da Arisu.
Ora che siete liberi finalmente potete esplorare tutto il villaggio. In particolare potete andare alla locanda e parlando con la proprietaria, al piano di sopra, potete acquistare altri posti per aggiungere membri al vostro gruppo (potete anche trovare un libro nella stanza sul retro al piano terra fig. 9). Altra zona utile è il negozio di animali, per imparare ad utilizzarli e, magari, anche comprarne uno per aiutarvi durante il gioco.
Se volete, ci sono un po’ di quest secondarie da svolgere o iniziare, sono messe in un ordine tale da risultare un percorso continuo se fatte l’una dietro l’altra, ma viene anche specificato come trovarle, una ad una, nel caso in cui se ne vogliano solo fare alcune.

*[L’apprendista fabbro]*

Recuperate il libro sulla fabbricazione di armi, vicino a Tellendril, e leggetelo al fine di poter poi rispondere alla domanda dell’apprendista, poi uscite.

*[Fine]*

*[Gli Hak’u e Gli Hak’u, parte seconda]*

Entrate nell’infermeria, vicino alla libreria, e parlate con Hesla, Morain e Tanzi per completare la quest. Se volete potete accettare di imbarcarvi in un’altra quest, sempre parlando con loro.

*[Fine]*

*[L’apprendista fabbro]*

Andate nella zona dei mercanti e parlate con Telinu, ditele che conoscete le tecniche di fabbricazione delle armature e rispondete alla terza opzione per completare la quest.

*[Fine]*

*[Segreti del santuario degli elfi]*

Andate ora al negozio di animali, girate quindi in senso antiorario intorno all’edificio e salite sulla rampa, che vi porterà proprio sopra al negozio di animali. Entrate nell’edificio e parlate con Laenne e accettare di andare a cercare lo zaffiro per attivare la quest.

*[Fine]*

*[La pena di Lelani]*

Andate al negozio di animali e entrate nell’edificio alla sua destra.
Parlate con Lelani e accettare di recuperare un souvenir sa Aman’lu, recuperate quindi la bambola, poi andate alla locanda e, da qui, prendete l’ascensore per le cascate.
Arrivate alla prima casa ed entrateci, poi parlate con Fenella e scambiate la bambola per un tonico. Per ora è il massimo che potete fare nel completare la quest.

*[Fine]*

*[La tana di Kithraya]*

Andate alla locanda e, da qui, prendete l’ascensore per le cascate.
Seguite tutto il percorso (notate la presenza di un altro fantasma) e prendete l’ascensore in fondo ad esso. Entrate nella vicina casa e parlate con Tamari per attivare la quest.
Potete ora attivare la leva nei pressi per attivare il ponte e accorciare il percorso da fare per tornare indietro.

*[Fine]*

*[Segreti del tempio di Xeria]*

Andate alla locanda e parlate con l’uomo con il punto esclamativo, ascoltatelo pazientemente per attivare la quest.

*[Fine]*

Questo è tutto ciò che potete fare nel villaggio in questo momento: prendete allora il teletrasporto e tornate nella parte ovest della giungla.
Dirigetevi verso ovest per trovare, poco avanti verso sud, un accampamento Hak’u e in fondo ad esso, su una piattaforma, un mantra.
Sempre andando verso ovest incontrerete poi un tempio incantato con nei pressi un altro mantra e, oltrepassato il muro, ancora un mantra nella zona nord, un fantasma poco avanti, la casa dell’usurpatore Hak’u, utile in seguito per una quest secondaria e alcuni tesori tra cui un altro pezzo del corredo mago della natura.
Ritornate indietro al teletrasporto e prendete il sentiero verso sud. Fate una sortita subito verso est per recuperare alcuni oggetti (fra cui un mantra) e proseguite fino al santuario degli elfi.
Al primo livello del santuario incontrerete un santuario, apribile con un ranger di livello 6, mentre, per proseguire, dovrete prendere la porta sulla parete ovest (potrebbe dare alcuni problemi la sua individuazione), che vi porterà ad un ascensore.

*[Segreti del santuario degli elfi]*

Una volta scesi individuate sul muro la pietra da muovere per aprire una stanza segreta fig. 10.
Prendete nella nuova stanza un cubo dalla pila e mettetelo nell’apposito buco, attivate poi la leva.
Nella prossima stanza trovate la pietra da muovere, poi prendete due cubi gialli e mettetene uno nell’apposito buco. Recuperate anche due cubi rossi e attivate la leva: trovate una ulteriore pietra da muovere e mettete il cubo nella zona appena aperta, recuperate anche due cubi porpora, di cui uno va nel suo buco.
Passate nella stanza successiva e mettete i cubi in quest’ordine: giallo - rosso - porpora, attivate quindi la leva e recuperate lo zaffiro, i 3 mantra e altri oggetti. Siete ritornati al punto di partenza.

*[Fine]*

Proseguite lungo i corridoi, dove troverete alcune stanze secondarie con dei tesori, più un santuario apribile con un mago della natura di livello 6.
Scesa la scalinata, ci sarà una battaglia con tre boss. Non è troppo difficile a patto che riusciate ad affrontarli uno alla volta (tenendo presente che uno di essi può resuscitare gli altri due ed è quindi l’obiettivo primario) ritirandovi pian piano verso nord.
Andate poi ad aprire la porta a sud e, eliminati i nemici, riempite la fiala nella fontana, recuperate quindi il mantra nell’angolo nord - ovest e prendete il teletrasporto nella stanza a est per tornare ad Eirulan.

*[Segreti del santuario degli elfi]*

Appena arrivate in città, andate subito a parlare con Laenne sopra il negozio di animali, per completare la quest.

*[Fine]*

Non vi resta che parlare con Taar per dimostrare di essere guariti.

=======================================================================
Capitolo 5: La colonia di esilio dei Driadi
=======================================================================

Quest secondarie:

· Lupo assassino
· Investigare con Taar

Per prima cosa vi consiglio di prendere Taar con voi (scartate qualcuno o aggiungete un posto al vostro gruppo tramite la locandiera).

*[Investigare con Taar]*

Se avete preso Taar con voi, andate nella casa a sud della libreria e parlate con Arianne per attivare la quest.

*[Fine]*

*[Lupo assassino]*

Andate al negozio di animali e parlate con il venditore, scegliendo la seconda opzione, per attivare la quest. Tornate poi nella libreria e parlate con Rokhar e accettate di incontrarlo nella giungla.

*[Fine]*

*[Investigare con Taar]*

Teletrasportatevi nella zona nord della giungla e dirigetevi all’accampamento Hak’u vicino a dove avete soccorso Morain (dovete andare dal teletrasporto verso nord, poi ovest e ancora a nord sopra il promontorio).
Una volta arrivati, eliminate tutti i nemici, poi recuperate dall’altare la spada cerimoniale.
Ritornate via teletrasporto a Eirulan.

*[Fine]*

Uscite dal villaggio prendendo il cancello a sud, presso il negozio di animali. Seguite il sentiero fino al bivio.

*[Investigare con Taar]*

Dirigetevi verso sud così da arrivare ad una caverna, entratevi è preparatevi ad affrontare il mostro causa degli incubi di Arianne: è un cuccioletto, ma ha forza ed energia fenomenali, oltre che essere immune ad qualunque attacco fisico che non sia portato dalla spada cerimoniale. La migliore tattica è quella di subissarlo di magie continuando a muovervi per non farvi colpire. Una volta abbattuto, potete andare immediatamente da Arianne, anche se vi sconsiglio di tornare subito indietro.

*[Fine]*

Prendete il sentiero verso est, dopo un po’ di cammino incontrerete delle rovine abbandonate a sud del sentiero. Attivate il calice sulla parete a nord per aprire una stanza piena di tesori fig. 11. Uscite poi dalle rovine e andate subito verso est per trovare una piccola caverna piena di nemici, con alcuni oggetti.
Proseguite verso est: poco più avanti, verso nord, ci sarà uno spiazzo con un santuario del mana e delle rovine, presso le quali potete individuare una pietra da muovere per rivelare un tesoro (il puntino blu sulla mappa indica la sua esatta locazione).
Andate ancora avanti verso est per incontrare un teletrasporto e, poco oltre, le rovine di Razka: eliminate il miniboss e proseguite (non scendete ancora con l’ascensore perché non avete gli oggetti necessari, tenetela però a mente).

*[Lupo assassino]*

Al bivio più avanti andate verso nord, attraversate quindi il ponte ed entrate nella caverna. Preparatevi ad una dura battaglia e avanzate man mano in essa.
Raggiungerete così Rokhar: parlategli ed inizierà ad evocare il lupo assassino. Purtroppo l’evocazione produrrà anche una marea di nemici che dovete sconfiggere fino alla comparsa dell’oggetto dei vostri desideri. Parlate ancora con Rokhar e tornate ad Eirulan per completare la quest parlando con il venditore di animali. Tornate nella giungla.

*[Fine]*

*[Investigare con Taar]*

Mentre siete in città, se non l’avete ancora fatto, andate a parlare con Arianne per completare la quest. Tornate poi nella giungla.

*[Fine]*

Prendete, al bivio, il sentiero verso nord ed arriverete ad una caverna, dentro la quale troverete l’ultimo pezzo per il completo del mago della natura.
Proseguite a est (a nord c’è un plateau ma fa parte di una quest successiva) fino trovare una torre a est con dei tesori.
Ormai siete arrivati, proseguendo a ovest infatti arriverete alla colonia. Aspettate che inizi la scena, poi andate a soccorrere il vecchio. Parlategli infine per avere informazioni su cosa sta succedendo.

=======================================================================
Capitolo 6: Abbandonare l’isola di Greilyn
=======================================================================

Quest secondarie:

· Gli Hak’u, parte seconda
· Feldwyr il fabbro
· La tana di Kithraya

*[Gli Hak’u, parte seconda]*

Una volta aperti i cancelli, prendete il percorso ad ovest. Oltrepassate il tempio incantato ed entrate nella caverna, parlate quindi con Hrawn. Tornate poi alla colonia e prendete il sentiero a est fino ad arrivare al teletrasporto: andate nella giungla a ovest (non dimenticatevi di razziare la torre).
Una volta arrivati dirigetevi a ovest per arrivare all’abitazione dell’usurpatore hak’u.
Bussate alla sua porta e fate piazza pulita di tutti i nemici, lasciando per ultimo lo stregone che è abbastanza forte.
Ritornate ora alla caverna di Hrawn per una prima ricompensa, poi andate a parlare con Hesla nell’infermeria per completare la quest.

*[Fine]*

Prendete il sentiero verso est, oltrepassate il teletrasporto e razziate la torre, così da arrivare ad un ponte verso sud.

*[Feldwyr il fabbro]*

Entrate nella caverna a est e, dopo alcune stanze, raggiungerete Feldwyr: parlategli per attivare la quest.
Entrate poi nella porta a est ed attivate la leva sulla colonna centrale, in direzione nord. Entrate nella stanza appena aperta e attivate la pietra per aprire un’altra stanza. Finalmente potete raggiungere una stanza (la terza) contenete dei tesori.
Tornate ora indietro e prendete la porta a est, dopo due rampe di scale, al bivio, andate a nord.
Vi troverete in una zona con le stanze disposte a quadrato: esploratele tutte ed eliminate il miniboss per recuperare l’incudine. Attivate poi la leva nascosta, sul muro a est, nella stanza più a est di tutte per dei tesori segreti.
Mancherebbe il percorso a sud del bivio, ma per la presenza di nemici di livello 20 o 22 vi consiglio di affrontarla in seguito (quando avrete almeno un livello confrontabile). Uscite quindi dalla caverna e ritornate al ponte.

*[Fine]*

Oltrepassate il ponte e proseguite dentro ad una caverna, che non dovrebbe presentare troppe difficoltà. Una volta usciti incontrerete delle rovine con all’interno un potenziale compagno, Vix, due mantra e un libro fig. 12.
Scelto se portarvelo o meno con voi (io l’ho lasciato lì perché non mi serviva) proseguite dentro la successiva caverna. Avanzate al suo interno fino ad individuare un ascensore guasto (ci vuole Finala per ripararlo e per ora non sapete neanche chi è).
Qua prendete il sentiero stretto a sud - ovest per trovare dei tesori, oltre al miniboss nascosto all’interno della torre.
Prendete poi il sentiero a sud - est ed arriverete ad un teletrasporto: utilizzatelo se avete bisogno di fare un veloce salto in città.
Arriverete in seguito ad un’altra caverna, attraversatela quindi fino alla scena: vi verrà mostrato come i soffioni velenosi possano uccidere i vostri nemici, quindi cercate di utilizzarli in modo strategico.
Dopo ancora un po’ di cammino ci sarà un’altra scena.

*[La tana di Kithraya]*

Prendete, al bivio, il sentiero verso sud. Fatevi quindi strada attraverso un’orda di nemici fino ad affrontare il ragno madre, sconfiggetelo, tornate al bivio.

*[Fine]*

Prendete il sentiero non a sud per uscire, dopo un poco, sulla spiaggia. Avanzate e distruggete la conchiglia, poi passate davanti al tempio incantato e scendete il pendio per parlare con il personaggio (c’è un fantasma durante la discesa): entrate quindi nel portale.
Una volta nel nuovo luogo non fatevi prendere dal panico, ma andate a parlare con il capitano Suzor (dove c’è la stella sulla mappa).

=======================================================================
Capitolo 7: I segreti del deserto Azunite
=======================================================================

Quest secondarie:

· La tana di Kithraya
· La pena di Lelani
· L’eredità di famiglia

*[La pena di Lelani]*

Dopo aver parlato con il capitano Suzor, entrate nell’edificio e parlate con Balamar per effettuare un nuovo scambio. Andate poi a prendere il teletrasporto e tornate ad Eirulan. Qua andate alla locanda e salite al piano superiore. Individuate in una delle stanze Jordan ed effettuate un altro scambio. Se non siete interessati alla quest sotto, tornate nel deserto.

*[La tana di Kithraya]*

Prendete il teletrasporto e tornate ad Eirulan, raggiungete quindi la zona delle cascate ed andate a parlare con Tamari per completare la quest. Tornate nel deserto.

*[Fine]*

L’aver parlato con Suzor vi ha aperto un cancello a nord - est, oltrepassatelo.
Arriverete così, a breve, ad affrontare il primo guardiano Skath, uccidetelo e recuperate la stele, poi andate ad ovest, passate sotto il ponte ed eliminate il secondo guardiano.
Tornate indietro fino a dove avete ucciso il primo guerriero e andate verso nord, salendo la rampa.

*[L’eredità di famiglia]*

Entrate nella torre e prendete l’ascensore, parlate quindi con Thestrin per attivare la quest.
C’è anche un pulsante nell’alcova sul muro per aprire una stanza segreta.

*[Fine]*

Andate a ovest, poi a sud, per affrontare il terzo guardiano, poi andate a nord (attenti al miniboss) e, prima di entrare nella grotta, andate a ovest per affrontare l’ultimo guardiano. Entrate poi nella caverna nei pressi per dei tesori, dopodiché risalite ed entrate nella grotta.
Ripulite tutta la zona a nord e ad ovest, poi andate verso est per raggiungere il tempio.
Nella prima stanza in cui entrerete, cliccate sulla pietra nella parte a sud per trovare una stanza segreta contenete, tra l’altro, un mantra fig. 13.
Proseguite poi per il corridoio fino ad una stanza ottagonale piena di tesori, state attenti!
Tre forzieri agli angoli aprono altrettante porte, ognuna delle quali comporta sconfiggere un nemico, quello a sud - est è un finto forziere che si rivelerà un nemico e, infine, quello centrale apre tutte e quattro le porte.
Avete quindi quattro opzioni: aprire subito il forziere centrale e fare una bella rissa, aprire prima i tre laterali e far fuori un nemico alla volta, distruggere solo il forziere - nemico o lasciarli perdere e uscire dall’altra parte, a voi la scelta (io ho razziato e ucciso tutto quello che c’era, come Attila). Una delle porte contiene anche un mantra.
Proseguite verso sud e prendete i due ascensori per raggiungere la camera interna, esploratela per trovare un santuario per ranger di livello 13 e un mantra (sono alla vostra destra appena scesi e sul muro a est della stanza).
Cliccate ora sui quattro angoli per mettere le steli al loro posto e recuperate i due oggetti sul pilastro centrale fig. 14.

=======================================================================
Capitolo 8: L’artefatto perduto di Azunite
=======================================================================

Quest secondarie:

· Nessuna

Uscite dalla porta appena aperta e prendete l’ascensore, poi prendetene un altro.
Una volta fuori evitate di andate a sud, non c’è nulla per ora (solo un fantasma), e andate verso nord.
Appena la strada si biforca, fate una piccola sortite verso est per trovare una torre con dei tesori, poi proseguite.
Arriverete così nei pressi di un teletrasporto, utile se avete bisogno di andare a Eirulan per rifornirvi.
Proseguendo troverete ad est dei resti di una torre con un ascensore, attivabile premendo una pietra, che è meglio lasciar stare per ora. Andando invece verso nord arriverete una caverna, attraversatela e, arrivati al canyon, attraversate il ponte ed entrate nell’altra caverna, anch’essa da attraversare (da notare il ponte incompleto, parte di una missione successiva) fino ad arrivare ad una zona piena di specchi su delle statue.
Per prima cosa andate presso la statua a sud - est ed utilizzate lo specchio recuperato dal tempio: ora bisogna girare le statue in modo che la luce venga riflessa fa tutte in un preciso punto.
La statua senza specchio va girata una volta, seguite la luce e lasciate stare la seguente, arrivate così alla coppia di statue, girate quella più a est un paio di volte, la prossima tre volte, poi una volta, tre volte, due volte, e tre volte per aprirvi finalmente un passaggio fig. 15.
Scendete la mega rampa di scale e finalmente siete arrivati alla meta, recuperate l’artefatto e parlate con lo spirito per capire qualcosina in più perché siete il protagonista del gioco (guarda caso siamo gli eletti…).

=======================================================================
Capitolo 9: La fortezza Windstone
=======================================================================

Quest secondarie:

· Il mezzo - gigante imprigionato
· Lo squadrone disperso

Recuperate il tesoro, poi risalite la rampa di scale e riparlate con lo spirito per aprirvi un passaggio, proseguite.
Notate subito il teletrasporto, se volete fare un veloce giretto in città.
Proseguite verso est finché non sarete costretti ad entrare in una grotta a sud, oltrepassatela, tenendo presente che ad un certo punto, verso sud-ovest, c’è un ingresso ad un reliquario elfico, di cui ci occuperemo in seguito.
Una volta all’aperto, entrate nella prossima caverna e attraversatela, poi proseguite lungo il sentiero, oltrepassate il ponte ed andate a est, per un miniboss e un tempio incantato, mentre a ovest incontrerete un teletrasporto.
Proseguite poi verso ovest ed arriverete ad un tunnel, oltrepassatelo per arrivare finalmente alla fortezza fig. 16.
La porta principale è bloccata, entrate quindi attraverso il buco ad est. Fate piazza pulita, poi salite le scale ad est.
Ci sono quattro porte laterali in questo corridoio: la prima a nord contiene dei nemici e dei tesori ed è collegata alla seconda a nord, la seconda a sud porta a un forziere - nemico fig. 17 (che mi ha dato dei gran bei tesori), infine la prima a sud serve ad attivare una quest.

*[Lo squadrone disperso]*

Entrate nella prima porta a sud e parlate con Banos, acconsentire si scortarlo per iniziare la quest. Benché sia armato, non contate su di lui negli scontri con i nemici perché non alza neanche un dito.

*[Fine]*

Proseguite poi nel nuovo corridoio a nord, dopo due porte incontrerete un santuario per combattenti di livello 17, e andate a ovest.
Ci sono due porte,quella a su contiene dei tesori, quella a nord porta a un miniboss e una stanza con dei tesori, fra cui un mantra. Potete premere anche la pietra nella zona est della statua per rivelare un’altra stanza. Troverete anche un libro sul pavimento del corridoio principale.
Proseguite verso ovest per uscire all’aria aperta.

*[Lo squadrone disperso]*

Andate ancora verso ovest e rientrate nella fortezza, da un altro ingresso: fate piazza pulita dei nemici ed andate a liberare un altro soldato fig. 18 (rompete i vasi per farvi seguire) e recuperate anche il mantra e il libro nelle vicinanze. Ritornate all’esterno e andate verso nord, entrate quindi nella parte della fortezza a ovest e prendete la porta a sud, proseguite lungo le varie stanze, sempre andando verso ovest per incrociare un santuario per maghi combattenti di livello 17 e trovare un altro soldato e un mantra.
Prendete poi, nella stanza precedente a quella in cui avete incontrato il soldato, l’altra porta.
Due stanza dopo incontrerete una pietra da premere per rivelare una stanza segreta, al quale a sua volta porta ad un’altra stanza segreta tramite l’opportuna pietra.
Andando poi avanti verso est esplorerete tutta la zona, non vi resta che uscire all’esterno e raggiungere il gruppo di soldati a nord per parlare con Taarth e completare la quest ed ottenere una chiave.

*[Fine]*

Andate verso nord e oltrepassate il teletrasporto per raggiungere un gruppo di soldati

*[Il mezzo - gigante imprigionato]*

Individuate la fossa e parlate con Sartan per attivare la quest.

*[Fine]*

Parlate con Dathry per ottenere informazioni su cosa fare ora.
Entrate nella fortezza dal passaggio a est e premete il bottone per proseguire. Un paio di stanze dopo incontrerete dei cubi gialli e un buco dove inserirli, nella seguente dovete mettere due cubi versi, che trovate nella stanza a sud. Nella seguente ci vogliono due cubi rossi, che sono nella parte sud della stanza, inoltre dovrete anche affrontare il tenente, colpito dalla malattia, per ottenere la seconda chiave.
Proseguite nella stanza successiva e premete il bottone per penetrare ancora più in profondità nella fortezza.
Eliminate i nemici, razziate tutto ciò che trovate e cliccate sulla fiamma blu per attivare l’artefatto recuperato nel deserto fig. 19, poi andate a prendere quattro cubi viola e andate ad aprire la porta a nord - est e, se avete la chiave ottenuta dalla quest “Lo squadrone disperso”, premete il bottone, mettete al loro posto i quattro cubi e recuperate i tesori.
Ritornate fuori e parlate con Dathry, assistete alla scena fig. 20.

*[Il mezzo - gigante imprigionato]*

Parlate ora con Drayne e fate liberare Sartan, poi parlate con lui e scegliete se farlo unire al gruppo o meno per completare la quest.

*[Fine]*

Proseguite verso nord per una scena, dopo la quale dovrete affrontare un’orda di nemici (qualche potere e attacchi magici a distanza dovrebbero fare al caso vostro) per entrare nel tempio.

=======================================================================
Capitolo 10: Il tempio di Xeria
=======================================================================

Quest secondarie:

· Feldwyr il fabbro
· L’eredità di famiglia
· I segreti del tempio di Xeria

Eliminate tutti i nemici e proseguite verso nord fino ad arrivare ad una stanza che ha, sulla mappa, una stella al centro.

*[Segreti del tempio di Xeria]*

Andate a prendere tre pietre verdi dall’angolo a sud - est e mettetene una nel buco, entrate poi nella stanza appena aperta e prendete tre pietre gialle, mettetene una nel buco nella stanza precedente.
Entrate nella nuova stanza e mettete le due pietre: si apriranno due nuove stanze. Entrate in quella più a est e raccogliete tre cubi rossi. Entrate poi nell’altra stanza appena aperta e mettete una pietra nel buco con un solo simbolo fig. 21, poi un'altra in quello con due simboli.
Entrate nella stanza a sud e prendete tre cubi viola, poi mettetene uno nel buco nell’altra stanza appena aperta. Mettetene un altro nella stanza successiva.
Tornate ora alla prima stanza aperta e mettete i cubi nei buchi. Recuperate i tesori tra cui il mantra.

*[Fine]*

Aprite la porta a nord ed eliminate tutti i nemici, poi andate nella stanza segreta a ovest e andate alla ricerca di tutti i nemici rimasti.
Una volta eliminati i nemici in tutto il tempio cliccate sulla statua per spazzarli via: entrate quindi nelle stanze a nord per trovare dei tesori, tra cui due libri.
Salite poi le scale a sud - est per trovare una statua semovibile e altri tesori.
A nord, vicino al tempio incantato, c’è un’altra statua che vi porta ad una caverna, ma per ora lasciatela perdere.
Prendete la porta a est per trovare un teletrasporto.
Se siete arrivati ad un livello decente (io sono arrivato al livello 22 facendo tutte le quest secondarie, ma basta un livello 20) allora potete completare agevolmente le ultime quest secondarie, altrimenti vi consiglio di andare in giro a sconfiggere nemici fino a raggiungere tale livello.

*[Feldwyr il fabbro]*

Prendete il teletrasporto e andate nella giungla a est. Proseguite quindi verso est fino a ritrovare la caverna in cui c’è Feldwyr. Andate nella fucina e da qui a est.
Al bivio andate stavolta a sud ed eliminate i nemici presenti in questa zona (ormai dovrebbe essere agevole), fra cui un guardiano di livello 24 e aprite la porta: altra orda di nemici da spazzare via.
Esplorate ora la stanza più a ovest di quelle a sud. Ci sarà una statua da attivare per una stanza segreta, la quale vi permetterà di raggiungere una stanza con dei tesori.
Procedendo in senso antiorario nella prossima troverete il boss che vi permetterà di recuperare gli attrezzi del fabbro.
Nella seguente c’è una pietra semovibile sul secondo gradino della scala fig. 22, dove fa angolo, che vi aprirà la strada verso una stanza con dei tesori.
Infine nell’ultima stanza troverete tanti nemici e qualche tesoro.
Tornate ora nella fucina e parlate con Feldwyr: dopo la scena vi toccherà anche andargli a pigliare il martello.
Prendete il nuovo passaggio, appena aperto, verso nord e troverete un santuario per combattenti di livello 9, poi proseguite nella caverna per affrontare il boss e recuperare così il martello.
Tornate dal fabbro che vi ringrazierà e vi prometterà anche di costruirvi qualcosa: purtroppo ci vogliono alcuni giorni così che preferisce mandarlo da suo fratello ad Aman’lu dove potrete ritiralo in seguito. C’è da aspettare.
Ritornate al teletrasporto e tornate al tempio di Xeria, oppure leggete sotto per un’altra quest.

*[Fine]*

*[L’eredità di famiglia]*

Teletrasportatevi nel deserto ed andate ad esplorare la zona a sud.
Andando sull’altura a ovest raggiungerete un santuario per combattenti di livello 13, mentre andando verso est arriverete ad una cripta (è nell’angolo estremo a sud - est).
Entrateci ed esplorate tutte le stanze laterali (i nemici sono forti, ma battibili) per dei tesori, poi andate a parlare alla statua e rispondete alle sue domande con Azunai, Xeria, Elandir e infine Zaramoth per aprire la cripta. Eliminate il boss (abbastanza forte, ma battibile con una tattica di attacchi a distanza e con ritirate strategiche) e recuperate i tesori più la spada.
Tornate ora alla torre di Thestrin (a nord dell’accampamento) e parlategli. Otterrete in premio così un mantra, più un altro mantra se gli consegnerete la spada.
Tornate al teletrasporto e, se non siete interessati alla quest sotto, tornate al tempio.

*[Fine]*

*[I segreti del tempio di Xeria]*

Teletrasportatevi ad Eirulan, andate quindi alla locanda e parlate con il personaggio nel centro di essa per completare la quest. Tornate quindi al tempio.

*[Fine]*

Entrate nella porta a est per trovare due santuari, rispettivamente per maghi della natura e combattenti di livello 17, poi andate a nord: una volta all’esterno proseguite fino ad attivare la scena, pronti ad affrontare il boss di fine atto.
Poiché la testa centrale, Vitalus, può rigenerare le altre, ma non se stessa, è il vostro obiettivo principale fig. 23, dopodiché distruggere le altre due e solo questione di tempo e attenzione. Fatevi aiutare dai pilastri di guerra per avere velocemente a disposizione i poteri e semplificare la battaglia.
Una volta sconfitto distruggete la conchiglia per una scena, parlate con Dathry ed entrate nel portale per completare l’atto.

ATTO II: Giunti a nord

=======================================================================
Capitolo 1: La città di Aman’lu
=======================================================================

Quest secondarie:

· Mythrilhorn
· Il marchio dell’assassino
· La caccia al tesoro di Deru
· La staffa leggendaria di Arinth
· Viperclaw
· La staffa rotta di Tywlis
· Feldwyr il fabbro
· L’eredità di famiglia, seconda parte
· L’arena di Aman’lu
· L’innocenza di Lothar
· Un rituale oscuro

Il capitolo si completa semplicemente andando all’interno del centro città e parlando con Celeb’hel. Ma, mentre ci siete, potete anche fare qualche quest secondaria.

*[Mythrilhorn]*

Andate a sud - est ed entrate nel negozio di animali. Parlate con Galeron e chiedetegli se ha qualche animale speciale per attivare la quest.

*[Fine]*

*[Il marchio dell’assassino]*

Andate a sud - ovest del negozio di animali ed entrate nella casa in rovina fig. 24, raccogliete la pietra dal tavolo per attivare una scena, dopo la quale parlate con Danadel per capire per quale motivo siete stati attaccati ed attivare la quest.

*[Fine]*

*[La caccia al tesoro di Deru]*

Per attivare questa quest dovete avere Deru nel vostro gruppo, se non l’avete provate a cercarla o dove vi attendeva insieme a Lothar nell’ormai lontano atto I, capitolo 2, oppure nella locanda di Eirulan.
Una volta che è nel gruppo, andate a sud -est del negozio di animali, presso al fiume e parlate con Allain per attivare la quest.

*[Fine]*


*[La staffa leggendaria di Arinth]*

Andate nella parte est della città, a nord del negozio di animali, ed individuate l’edificio in cui si trova Eolanda: parlatele per attivare la quest. Otterrete anche un libro alla fine del discorso, da recuperare insieme ai due a terra nella casa.

*[Fine]*

*[Viperclaw]*

Andate nella parte est della città e appena sotto il tempio incantato per incontrare Eumenide: parlatele per attivare la quest.
Dovete portarle tre reagenti, quindi controllate tra le vostre scorte se li avete già con voi, oppure potete anche provare dai due venditori nelle rispettive città.
Se proprio non riuscite a procurarveli così in seguito sono indicate le locazioni dove potete trovarli.

*[Fine]*

*[La staffa rotta di Tywlis]*

Andate nella parte nord della città, un poco a ovest rispetto al tempio incantato, ed individuate la casa con lo scantinato. Ignorate per ora quest’ultimo ed entrate in casa per parlare con Tywlis ed attivare la quest. Recuperate anche il libro.
Anche in questo caso serve un reagente per completare la quest, se l’avete tanto meglio, potete provare anche dai vari venditori, altrimenti in seguito verrà specificato dove trovarlo (io ho venduto tutto quello che avevo appena arrivato ad Aman’lu e per questo mi sto ancora mangiando le mani).

*[Feldwyr il fabbro]*

Andate nella zona ovest della città ed entrate nell’edificio del fabbro: qua parlate con Fyrndolf per completare la quest, recuperate anche il libro a terra, vicino all’ingresso.

*[Fine]*

*[L’eredità di famiglia, parte seconda]*

Potete attivare questa quest solo se avete completato, sia tenendo la spada che no, la prima parte della quest (nel caso in cui avete tenuto la spada dovete averla nel vostro inventario).
Entrate nella locanda a sud ovest della città e individuate, vicino alla locandiera, Athelos: parlateci per attivare la quest.

*[Fine]*

*[L’arena di Aman’lu]*

Andate a parlare con Drudwyn, il barista (notate che vicino a lui c’è Amren che può essere uno vostro compagno), e negate tutto ciò che dice. In questo modo vi parlerà di un arena segreta sotto la locanda dove potete dimostrare la vostra forza.
Per raggiungerla dovete prendere l’ascensore nella stanza dietro il barista, trovare la pietra per un passaggio segreto e parlare con il personaggio poco dopo.
Una volta che l’avete raggiunta, parlate con Daesthai per attivare la quest. Lasciate per ora perdere i combattimenti perché non siete ancora abbastanza forti.

*[Fine]*

*[L’innocenza di Lothar]*

Assicuratevi di avere Lothar nel gruppo (altrimenti andatelo a prendere o alla locanda di Eirulan o dove vi aspettava con Deru durante l’atto I, capitolo 2) e andate a parlare con Roland per attivare la quest.
Mentre siete ancora nella locanda andate al piano di sopra e recuperate il libro, oltre che per individuare un fantasma.

*[Fine]*

*[Un rituale oscuro]*

Andate ora al negozio di elementi magici a sud - ovest e parlate con la maga Lyssanore per attivare la quest.
Mentre siete nell’edificio, andate al piano superiore e recuperate altri due libri.

*[Fine]*

Benissimo, per ora questo è tutto quello che potete fare in città: andate quindi nell’edificio centrale e parlate con Celeb’hel (non dimenticatevi del libro nell’edificio), per sapere cosa è successo in vostra assenza e per discutere sul da farsi.

=======================================================================
Capitolo 2: Finala e il ponte da ricostruire
=======================================================================

Quest secondarie:

· Viperclaw

Uscite dall’edificio centrale e andate verso nord, passando dalla parte ovest della città, per raggiungere il cancello nord della città.
Prima di avventurarvi verso l’esterno, entrate nella casa a est del sentiero per il cancello (fra le due rampe) fig. 25 e parlate con Drianjul per ricevere una lettera di Drevin e ottenere ulteriori notizie su cosa è accaduto mentre eravate via.
Una volta usciti, proseguite seguendo il sentiero fino ad un ponte su una palude, non dimenticandovi di razziare le varie case che incontrerete, una delle quali si trova a nord del ponte sopraccitato.

*[Viperclaw]*

Raggiungete la parte più a sud della palude per recuperare un reagente necessario per la quest.

*[Fine]*

Oltrepassate la palude, andando verso est, e poi avanti lungo il sentiero (con la solita raccomandazione di entrare nelle varie case) per cominciare a salire sulla collina.
Durante l’ascesa l’unica cosa degna di nota è la casa a destra del sentiero, nei pressi di un tempio della salute.
Oltrepassata questa casa, incontrerete presto Finala: parlatele e convincetela ad andare a riparare il ponte, prendendo il suo posto nella ricerca di un metodo per fermare gli incendi.

=======================================================================
Capitolo 3: Le isole di Elen’lu
=======================================================================

Quest secondarie:

· Viperclaw

Proseguite verso nord, passate accanto al teletrasporto e continuate a seguire il sentiero, che curverà verso est per poi ritornare verso nord.
Arrivati al bivio salite sulla collinetta a sud - est per raccimulare qualche soldo, poi andate ancora verso nord per passare nella foresta di Vai’lutra, parte nord.
Arrivati al tempio incantato, proseguite verso nord - ovest e, al bivio, andate verso ovest per trovare una caverna contenete dei tesori. Andate invece verso nord per raggiungere un ascensore che porta ad un reliquario elfico (in cui è meglio andare in seguito).
Prendete poi il percorso a est, attraverso il ponte, e proseguite a sud.
Quando il sentiero curva verso est individuate, a sud, un tronco cavo: entrateci e premete il pulsante per un tesoro, poi proseguite.
Oltrepassate il teletrasporto e andate verso nord per trovare un altro albero cavo con dei tesori, poi andate verso est ed oltrepassate il tempio per una scena.
Il vostro scopo è di trovare i 4 cristalli e riposizionarli nei loro supporti per riattivare il sistema fig. 26.
Uccidete subito il Tacklak e recuperate il primo cristallo, poi andate verso est (per farlo cliccate sull’arco per estendere il ponte).

*[Viperclaw]*

Sulla nuova isola andate a nord, poi a est, nord e ovest. Prendete l’ascensore e passate di stanza in stanza fino ad un altro ascensore, da usare. Prendete il reagente su quest’isola.

*[Fine*]

Dall’isola della quest secondaria (fate lo steso un giretto per combattere contro qualche nemico) andate a sud,est,nord e due volte a est per incontrare un altro Tacklak e recuperare il secondo cristallo.
Andate per tre isole verso sud, poi tornate verso nord, ma dal ponte più a est, e posizionate il primo cristallo, poi cliccate ancora su di lui per orientarlo.
Ritornate indietro di un isola e andate a ovest per due volte per raggiungere il Tacklak con il terzo cristallo. Andate a nord e individuate sulla parte nord dell’isola il secondo riflettore su cui posizionare il cristallo, orientatelo cliccandoci una volta.
Prendete ora il ponte a sud - est nella parte sud dell’isola, poi andate a est per raggiungere il terzo riflettore, cliccateci tre volte per farlo puntare a nord.
Ritornate nei pressi del secondo riflettore e andate a nord per ottenere il quarto cristallo, poi andate a nord e a est per raggiungere il quarto riflettore, da ruotare tre volte.
Vi manca ora il cristallo principale: tornate nei pressi del secondo riflettore (ovest, sud, sud) e andate a est. Uccidete il Tacklak e mettete il prisma appena trovato sulla piramide fig. 27.
Dopo la scena eliminate l’orda di nemici e tornate ad aman’lu prendendo il ponte a ovest per aprirvi una scorciatoia verso il teletrasporto (o evocatene uno).
Andate quindi nei pressi del ponte, a sud del teletrasporto, e parlate con Finala per avere informazioni sulla prossima missione e, se volete, potete portarla con voi (è il primo personaggio natio come mago combattente).

=======================================================================
Capitolo 4: La carovana reale
=======================================================================

Quest secondarie:

· Il disprezzo di Finala
· L’innocenza di Lothar
· La visione di Amren
· Il covo del servitore

*[Il disprezzo di Finala]*

Assicuratevi di avere Finala nel gruppo, poi teletrasportatevi ad Eirulan e da qui andate nella valle di Kithraya.
Dirigetevi a nord nelle caverne superiori e trovate l’ascensore guasto fig. 28, già incontrato in precedenza. Utilizzando Finala come personaggio attivo cliccate su di esso per ripararlo e attivare la quest.
Scendete nella logistica dei morden: aprite, sempre con Finala, il forziere per trovare una mappa indicante quattro torri morden segrete.
Teletrasportatevi quindi nella parte sud della giungla e andate a ovest fino a delle rovine abbandonate (sono a sud del percorso, quelle con la rampa di scale per scendere al piano di sotto). Una volta scesi Finala rivelerà un percorso nascosto, seguitelo e prendete l’ascensore: distruggete la torre ed esplorate poi la collina per qualche tesoro.
Teletrasportatevi ora nella parte nord della giungla e andate verso nord per incontrare il famoso muro invalicabile, che però Finala riuscirà ad aprire.
Proseguite verso est e, al bivio, andate a sud per trovare la seconda torre da distruggere, poi andate verso nord e in seguito a ovest per trovare la terza torre ed infine ancora verso nord per la quarta.
Una volta che le avete distrutte tutte e quattro Finala troverà una nuova mappa, ma per utilizzarla dovete attendere di essere arrivati al terzo atto. Tornate ad Aman’li.

*[Fine]*

Oltrepassate il ponte e individuate i due edifici: in quello a ovest troverete un libro ed un personaggio, utile in seguito.

*[Il covo del servitore]*

Entrate nell’edificio a est e parlate con Eldoriath per attivare la quest ed ottenere anche un libro.

*[Fine]*

Proseguite verso sud, addentrandovi nella foresta di Vai’lutra fino a quando non individuate un pianoro a est: saliteci ed entrate nella casa per recuperare un mantra.
Proseguite poi verso sud e al cartello andate a nord - ovest per altri due mantra.
Continuando verso sud, appena il sentiero si allarga, potete raggiungere la casa di Magrus, andando a est. Per ora non è utile in alcun modo, ma tenetela presente.
Più avanti, dopo che il sentiero avrà svoltato verso ovest, ci sarà un tronco cavo contenete un tesoro, raggiungibile mediante il pulsante nascosto, e, poco dopo, un teletrasporto.

*[La visione di Amren]*

Assicuratevi di avere Amren nel gruppo (altrimenti andate a recuperarlo nella locanda di Aman’lu), poi andate esattamente a nord del teletrasporto per raggiungere un cerchio di funghi fig. 29.
Entrateci e Amren avrà una visione (allucinogeni, eh?) e si attiverà la quest.
Attivate la leva (il fungo che brilla) per scendere con un ascensore: esplorate quindi la zona per ottenere un libro e, nell’altra stanza, recuperate il tesoro ed attivate la statua.
Prendete poi il teletrasporto ed andate, via Eirulan, nella parte sud della giungla. Proseguite a sud fino a raggiungere un bivio e prendete la seconda via a est per raggiungere un altro cerchio di funghi. Comportatevi allo stesso modo per attivare la statua, ottenere il libro e il tesoro. Tornate all’ultimo teletrasporto attivato.

*[Fine]*

Se volete, fate un salto a est per incontrare un miniboss e recuperare dei tesori, poi proseguite prendendo il ponte a sud. Arrivate ad un bivio.

*[L’innocenza di Lothar]*

Assicuratevi di avere Lothar con voi e prendete il percorso a ovest per entrare in una caverna. Sconfiggete l’orda di nemici ed esploratela in modo da trovare magrus: parlategli come Lothar per scoprire che è lui in realtà il ladro, inoltre fuggirà lasciandosi dietro la chiave di casa. Finite di esplorare la caverna (notate che ha una uscita che vi porta un poco più a sud lungo il sentiero) e tornate indietro fino a casa sua.
Entrate quindi ora in casa e massacratelo di botte, poi tornate ad Aman’lu, entrate nella locanda e parlate con Roland per completare la quest. Ritornate al bivio a cui siete entrati nella caverna.

*[Fine]*

Prendete uno dei due percorsi verso sud, entrambi poi infatti si ricongiungono senza però segnalare particolarità strane. Ignorate il possibile percorso a ovest, pronti però ad andare a est alla prima occasione per entrare in una grotta con un miniboss e dei tesori.
Avanti a sud su per la collinetta. Una volta in cima ignorate il tempio e proseguite verso ovest per arrivare ad un teletrasporto e alla carovana (o a quello che ne resta) fig. 30: parlate con l’elfo ferito e proseguite (notate il tempio incantato).
Appena è possibile, uscite dal sentiero ed andate a est per trovare un tronco cavo con un ascensore che vi porterà dritti ad un miniboss, inoltre è possibile attivare un pulsante mediante il quale aprire una stanza contenente un mantra. Riprendendo il sentiero verso sud arriverete presto ad un cancello chiuso. Non potete oltrepassarlo, quindi andate a nord - est per giungere ad un santuario, parlate con il guardiano e scegliete se essere gentili e passare, o aprirvi la strada con la forza. Una volta entrati andate a parlare con il profeta al centro del santuario.
Notate l’oggetto che ha al suo fianco… fig. 31

=======================================================================
Capitolo 5: I Vai’kesh e l’egida della morte
=======================================================================

Quest secondarie:

· L’eredità di famiglia, parte seconda
· Un rituale oscuro
· Viperclaw

Il profeta ha deciso che voi siete male, quindi vi ha gettato contro tutti i suoi sottoposti (a saperlo ne ammazzavo già qualcuno prima…). Eliminateli e cominciate ad esplorare la stanza.
A nord troverete un santuario per ranger di livello 22 (contenete anche un mantra), a sud c’è il santuario per maghi della natura di livello 22, infine, sul muro a est, troverete due pulsanti per due stanze segrete contenenti due mantra. In entrambe di esse c’è inoltre un altro pulsante da premere per raggiungere due forzieri, uno vero e uno finto (ma che, se sconfitto, vi darà dei bei tesori).
Prendete ora la porta da cui è scappato il profeta per iniziare un lungo inseguimento. Individuate di fianco alla porta il mantra, poi aprite i quattro forzieri e passate di stanza in stanza (non dimenticatevi il libro sulla seconda rampa di scale) fino ad uscire nella foresta.
Avanzate fino al bivio ed andate dapprima a nord per aprire il cancello visto in precedenza, poi proseguite a sud sul ponte e passando di fianco al teletrasporto, per entrare in una caverna.
Proseguite dentro di essa e, dopo che avrà curvato verso est e sarete scesi verso un orda di nemici, andate a nord per trovare una porta chiusa e una leva alla sua sinistra per aprirla e raggiungere dei tesori. Una volta usciti dall’altra parte arrivate al teletrasporto.

*[L’eredità di famiglia, parte seconda]*

Assicuratevi innanzitutto di avere con voi la spada, se avete deciso di tenerla durante la prima parte, poi andate verso sud e scendete nella prigione.
Assistete alla scena (se non avete più la spada) o andate a parlare con Athelos e poi utilizzate la spada per distruggere il campo di forza che imprigiona il demone (se l’avete).
In entrambi i casi il vostro scopo è di eliminare il boss, poi andate a parlare con Athelos per completare la quest. Uscite.

*[Fine]*

Dirigetevi a nord e raggiungerete il profeta, che però fuggirà di nuovo, lasciandovi dei nemici da sconfiggere.

*[Un rituale oscuro]*

Entrate nella caverna nelle vicinanze e, uccisi i nemici, andate ad aprire la porta per assistere ad una scena fig. 32: fate anche qui piazza pulita e recuperate i tesori e i mantra.
Tornate poi ad Aman’lu e parlate con Lyssanore per completare la quest ed ottenere il mantra per parlare con i morti. Ritornate ora dove avete incontrato il profeta.

*[Fine]*

Andate a est, oltre il ponte, e al bivio prendete una qualunque delle due strade (quella a nord - est passa per un tempio incantato). Oltrepassato il secondo ponte andate a ovest per entrare in una caverna con un miniboss e dei tesori (c’è anche una porta, ma non la potete ancora aprire).

*[Viperclaw]*

Recuperate l’oggetto a terra per ottenere l’ultimo reagente per la quest: tornate quindi ad Aman’lu e parlate con Eumenide (parte est della città) per completarla.

*[Fine]*

Uscite e proseguite verso sud e, non appena il sentiero gira verso est, andate a sud per entrare in una caverna con altri tesori.
Proseguite verso est e arriverete, alla prossima curva, ad un tronco cavo e in seguito ad un teletrasporto. Continuate così finché non vi è possibile entrare in una caverna a nord e, lasciando perdere la porta chiusa, recuperate i tesori.
Riprendete il vostro viaggio verso est ed oltrepassate il ponte. Lasciate perdere la grotta a sud (parte di una quest successiva) e proseguite verso nord - est per arrivare ad un tronco cavo e raggiungere poi nuovamente il profeta.
Dopo la scena (e la fuga) eliminate tutti i nemici e ricominciate l’inseguimento verso sud passando sul ponte (per ora la zona a est è inutile). Proseguite passando il teletrasporto e, qualunque strada prendiate, arriverete finalmente alla resa dei conti.
Un metodo sicuro per sconfiggerlo è quello di ritirarsi subito in modo che vi seguano solo i suoi soldati poi, una volta eliminatili, sconfiggere il profeta dovrebbe essere non troppo complicato.
Esplorate la caverna a nord per dei tesori e un tempio incantato, poi andate a est nell’altra grotta. Esploratela per trovare dei tesori, un fantasma e, dopo una scena, un boss fig. 33.
La battaglia è molto lunga e necessita di un poco di attenzione, ma una volta capito il trucco, dovreste riuscirci senza problemi.
Il boss indossa una corazza di foglie, che potete togliergli colpendolo ripetutamente, la quale si rigenera tramite cinque o sei generatori di foglie fig. 34.
Il vostro obiettivo primario diventa quindi l’eliminazione di questi generatori (ne compare uno alla volta), prima di addirittura pensare di colpire il nemico. State attenti alle foglie che producono, che mi hanno dato un poco di problemi.
Una volta che avete eliminato tutti i generatori, sconfiggere il boss è solo una questione di tempo e di stare attenti all’energia dei personaggi.
Usciti vittoriosi, recuperate il primo pezzo dello scudo e parlate con il vecchio.

=======================================================================
Capitolo 6: Principessa Evangeline
=======================================================================

Quest secondarie:

· Gli spiriti di Aranna
· Il covo del servitore
· Il covo del servitore, parte seconda
· La staffa leggendaria di Arinth
· La caccia al tesoro di Deru
· La visione di Amren
· La maledizione di Rahvan

Si tratta di un capitolo molto lungo, questo a causa delle molteplici quest che potete intraprendere in questo momento. Per proseguire dovete prendere il portale oltre la porta vicino al vecchio, ma ci andremo dopo.

*[Gli spiriti di Aranna]*

Tornate nella grotta precedente (appena fuori, in direzione nord) e utilizzate presso il tempio incantato il mantra per parlare con gli spiriti (“Vox Mortem”). Tornate ora nella grotta con il boss e individuate il fantasma per iniziare la quest e liberare il vostro primo di 18 spiriti.

*[Fine]*

*[Il covo del servitore prima e seconda parte]*

Prendete il teletrasporto ed andate nella foresta di Vai’lutra sud (parte sud): utilizzate il tempio incantato con il mantra per parlare con i morti e poi prendete l’ascensore al centro del tempio, andando a est. Prendete anche il successivo ascensore e parlate con il fantasma.
Una volta che vi avrà aperto una porta, prima di seguirlo, esplorate la stanza a nord per recuperare un mantra ed individuare una stanza a ovest verso un miniboss, altri due mantra e un pulsante per una stanza ricca di tesori.
Entrate ora nella stanza aperta dal fantasma e raccogliete il ritratto, poi parlate ancora con lo spirito (non importa se l’effetto del mantra è finito) che vi aprirà un’altra porta. Seguitelo, raccogliete i capelli e parlategli ancora, poi tornate nella stanza precedente e seguitelo nell’altra per raccogliere un altro oggetto e parlargli ancora. A questo punto vi rivelerà una stanza segreta: andate a recuperare gli oggetti, poi tornate ad Aman’lu.
Andate a sud, oltre il ponte, e parlate con Eldoriath per completare la quest.
Parlate quindi con Threnith, magicamente comparso, per attivare la seconda parte.

*[Fine]*

*[Gli spiriti di Aranna]*

Andate ad Aman’lu e entrate nella cantina della casa di Tywlis (a nord).
Trovate il pulsante nascosto fig. 35 per entrare in una stanza segreta e prendete l’ascensore, oltrepassate il ponte e raggiungete il tempio incantato. Prima di utilizzarlo, per parlare con i morti, cercate nel corridoio un pulsante per un passaggio segreto che vi condurrà al fantasma del luogo.
Se riuscite a fare il tutto abbastanza rapidamente, dirigetevi al piano di sopra della locanda per liberare un altro fantasma.
Nel caso non ci riusciate, c’è un tempio nella parte est della città che fa proprio al caso vostro.

*[Fine]*

*[Il covo del servitore,seconda parte]*

Andate ad Eirulan e dirigetevi alla locanda: qua parlate con Lady Levreth per farla confessare e conoscere il nome dell’assassino.

*[Fine]*

*[Gli spiriti di Aranna]*

E’ ora di liberare un po’ di spiriti che avete incontrato in precedenza.
Andate a Eirulan e dirigetevi alle cascate, che si trovano dietro alla locanda.
Utilizzate il tempio incantato di fianco all’ascensore per parlare con i morti e prendete l’altro ascensore, più a est, per scendere ulteriormente e raggiungere il fantasma sul ponte davanti alla cascata.
Uscite poi da Eirulan dal cancello nord (quello nella zona dei negozi) e andate nella prima caverna visitata dove, nei pressi del ponte, incontrerete un fantasma, liberabile tramite il tempio un poco più a est.
Cercate di essere rapidi e sfruttate questo ponte per ritrovarvi nella parte ovest della giungla. Andate a nord e oltrepassate la torre distrutta, continuate prima a ovest e poi a nord lungo il sentiero fino al bivio, dove dovete dirigervi a ovest, quindi sotto la cascata, per raggiungere un altro fantasma. Se non fate in tempo, utilizzate il tempio incantato ancora più a nord del bivio per liberarlo.
Fate il percorso a ritroso e proseguite sul sentiero verso sud e ovest, dopo un po’ di cammino arriverete al teletrasporto della parte ovest della giungla (potete usare come scorciatoia un portale per la città e teletrasportarvi in seguito lì, anche se vi toglierete il divertimento di spazzare via nemici ridicolmente deboli). Dal teletrasporto proseguite verso ovest e utilizzate il tempio incantato per liberare il fantasma un poco più avanti nella medesima direzione.
Tornate rapidamente al teletrasporto ed andate al deserto Azunite, da qui, tramite il portale, andate alla spiaggia dell’isola Greilyn e salite lungo il sentiero per andare a liberare il fantasma. Se non fate in tempo, utilizzate il tempio incantato più a sud.
Tornate nel deserto e andate nella valle perduta degli Azuniti. Raggiungete la parte più a sud della valle (dove c’è l’uscita della camera dove avete messo le quattro steli) e liberate il fantasma presente con il tempio nelle vicinanze.

*[Fine]*

*[La staffa leggendaria di Arinth]*

Teletrasportatevi sulle cime ovest di Azunai (dove siete usciti dopo aver ruotato le varie statue) e andate a est per entrare nella caverna un poco più avanti.
Re - individuate le rovine nell’angolo a sud - ovest (dovete salire una rampa per raggiungerle) ed entrateci: eliminate il miniboss, ormai scarso, salite le scale e andate a recitare il solito mantra al tempio due stanze avanti. Individuate il pulsante sulla scalinata fig. 36per attivare l’ascensore e parlare con uno spirito al fine di farvi aprire il forziere e recuperare uno degli oggetti di cui avete bisogno.
Tornate al piano di sopra e cliccate sulle due valvole fig. 37, sul muro a ovest, per rivelare una stanza segreta con dei tesori.

*[Fine]*

*[Gli spiriti di Aranna]*

Teletrasportatevi al tempio di Xeria. Andate nello stanzone, con la statua, a ovest e dirigetevi a nord per recitare il mantra, individuate, poi, il pulsante nascosto ed entrate nel nuovo passaggio per individuare un fantasma andando verso sud (lasciate per ora perdere la porta a ovest). Dai che mancano ancora 8 fantasmi, ma per ora non li potete raggiungere…

*[Fine]*

*[La caccia al tesoro di Deru]*

Assicuratevi di avere Deru nel gruppo, poi teletrasportatevi nella parte sud della giungla.
Andate a est e prendete l’ascensore al centro delle rovine: passate nella seconda stanza e, grazie al fatto che avete la chiave, potete proseguire. Esplorate le stanze a est e a ovest per dei tesori, poi andate in quella a sud per il tesoro principale, consistente in una chiave e in un indovinello sulla prossima locazione.
Tornate ad Aman’lu e, da qui, andate presso la gola di Arinth, parte ovest. Andate quindi verso est fino ad attraversare un ponte ed entrate nella caverna ghiacciata poco avanti a sud.
Esploratela ed aprite la porta per un altro tesoro ed indovinello, che potrà essere risolto solo durante il terzo atto.

*[Fine]*

*[Il covo del servitore, seconda parte]*

Andate ad Aman’lu ed entrate nell’edificio centrale per parlare con Wethril, il pulisci vetri (no, ho sbagliato, l’assassino): offeso dalla vostra scarsa considerazione vi attaccherà e dovrete ucciderlo. Parlate poi con Celeb’hel per completare la quest.

*[Fine]*

*[La staffa leggendaria di Arinth]*

Teletrasportatevi alle isole Elen’lu. Dirigetevi a ovest, lungo il sentiero, e continuate a seguirlo fino ad arrivare ad un bivio, a cui andrete ad ovest per raggiungere un tempio incantato. Recitate il mantra per parlare con i morti, poi andate rapidamente verso nord, scendete la rampa e proseguite fino a prendere l’ascensore, qua andate a parlare con il fantasma per poter aprire il forziere ed ottenere un altro pezzo della staffa.

*[Fine]*

Finora abbiamo solo cominciato l’atto, vediamo di fare qualche progresso nella storia principale.
Tornate, se non ci siete più, alla gola di Arinth, parte est, e rientrate nella grotta con il boss per andare a prendere il portale verso il giardino degli anziani.
Entrate subito nella cripta a est e, dopo aver eliminato tutti i nemici, cliccate sulla statua nell’angolo a sud - est per rivelare una stanza segreta contenete un mantra.
Uscite e proseguite verso sud fino a raggiungere un teletrasporto.
Ora dovreste proseguire verso ovest per parlare con un personaggio che vi darà dai compiti da svolgere in questa zona: è meglio quindi cominciare subito per non fare strada inutile avanti e indietro.
Al bivio, prima del teletrasporto, andate a est e scendete nella cripta nelle vicinanze a sud. Frantumate tutti i nemici e recuperate la maschera mortuaria, poi individuate gli interruttori a nord, est, ovest per delle stanze segrete (una delle quali porta ad un santuario per maghi combattenti di livello 25).
Uscite e continuate verso est per trovare un’altra cripta, da esplorare in modo analogo alla precedente (contiene anche un santuario per maghi della natura di livello 25).
Tornate ora al teletrasporto ed esplorate la cripta a sud per recuperare la terza maschera in modo analogo alle precedenti.
Andate finalmente verso ovest ed entrate nell’ultima cripta poco più avanti, prima di andare ancora verso ovest.

*[La visione di Amren]*

Assicuratevi di avere Amren con voi e cercate di stare sempre il più possibile a nord durante il vostro cammino verso ovest, in modo da individuare un altro cerchio di funghi che vi condurrà al libro, tesoro e statua da attivare.

*[Fine]*

Proseguite lungo il sentiero, verso sud, così da passare un teletrasporto e raggiungere Rahvan: parlategli e grazie alle quattro maschere recuperate vi aprirà le catacombe.

*[La maledizione di Rahvan]*

Durante il discorso con Rahvan potete attivare la quest, in questo caso otterrete un mantra.

*[Fine]*

Entrate e prendete nota dei quattro simboli a terra fig. 38, poi proseguite aprendo la porta e nella stanza successiva troverete un santuario per ranger di livello 25.
Arrivate, due stanze dopo, ad una stanza con del ghiaccio che cade dal soffitto: esploratela bene, dato che al centro contiene dei tesori, ed andate verso ovest.
Lungo il percorso vi troverete ad attraversare un ponte di ghiaccio, prima di farlo andate a est per trovare, dietro a delle stalagmiti, un mantra fig. 39.

*[Gli spiriti di Aranna]*

Attraversate il ponte e uscite dalla caverna andando a ovest. Sul plateau eliminate tutti i nemici, poi, tramite il tempio, andate a liberare il fantasma sulla collinetta a est. Prima di tornare al ponte di ghiaccio entrate anche nella torre a nord per raggiungere dei tesori e due mantra.
*[Fine]*

Proseguite a sud - est per ricongiungervi con il percorso a sud e passare da un altro teletrasporto. Prendete il ponte a sud ed arriverete all’ingresso della catacomba vera e propria: raggiungete la piattaforma più a sinistra tramite uno dei due ponti presenti e ruotate gli obelischi per riprodurre la sequenza vista in precedenza fig. 40, poi prendete l’ascensore. Andate a ovest fino al bivio.

*[La maledizione di Rahvan]*

Andate a sud e eliminate tutti i nemici. Posizionatevi poi presso il disegno dell’albero a est ed usate il mantra datovi da Rahvan (Letiso): uccidete il boss e razziate tutto, fra cui c’è un mantra. Quando siete comodi, tornate da Rahvan per completare la quest. Tornate al bivio.

*[Fine]*

Andate a ovest, proseguite attraversando il ponte e ancora a ovest, al bivio, per trovare dei tesori. Prendete poi il percorso a nord per incontrare la principessa, tenuta prigioniera da un pericoloso boss fig. 41.
Cominciamo a descrivere gli attacchi.
Può evocare tre nemici per difenderlo che non sono particolarmente forti, ma che vanno abbattuti il più in fretta possibile, inoltre è in grado di generare una forte esplosione elettrica sotto i vostri piedi fig. 42: ogniqualvolta che la vedete spostatevi per evitarla.
Tenete presente anche che la maggior parte dei suoi attacchi è di tipo elettrico, quindi può essere utile un equipaggiamento ad hoc (anche se l’ho battuto con un equipaggiamento per tutte le stagioni).
Per sconfiggerlo è necessario inizialmente distruggere i tre cristalli che lo circondano (lo proteggono e può rigenerarli), poi via con la sana violenza.
Una volta abbattuto parlate con la principessa (scusate volevo dire Eva, altrimenti si offende) due volte per farle aprire la porta e per decidere se farla unire al gruppo o meno.

=======================================================================
Capitolo 7: L’assedio di Snowbrook Haven
=======================================================================

Quest secondarie:

· L’idea pazza di Evangeline
· Gli spiriti di Aranna
· La staffa leggendaria di Arinth
· Arinth il pazzo
· La pena di Lelani
· La staffa rotta di Tywlis

Entrate nella porta appena aperta e prendete l’ascensore, percorrete la serie di stanze (in una di queste c’è un santuario per maghi della natura di livello 26) fino a ritrovarvi all’esterno. Andate a nord per raggiungere un teletrasporto.

*[L’idea pazza di Evangeline]*

Assicuratevi di avere Eva nel gruppo, altrimenti andate alla locanda di Aman’lu per recuperarla. Teletrasportatevi quindi nella foresta di Vai’lutra sud, parte sud e parlate con il personaggio ferito per iniziare la quest.
Teletrasportatevi nella parte est della gola di Arinth. Da qui andate a ovest, poi a sud, ovest e nord in modo da arrivare ad un ponte. Non oltrepassartelo, ma andate a ovest per entrare in una caverna e aprire finalmente la porta al suo interno: dopo un po’ di chiacchiere uccidete tutti ed esplorate le varie stanze per liberare il soldato.
Dopo avergli parlato uscite dalla caverna e tornate al teletrasporto. Da li proseguite verso est fino a quando non è possibile prendere il sentiero verso nord: entrate nella grotta e andate ad aprire la porta per liberare un altro soldato dopo la solita battaglia.
Non è ancora finita! Andate a est fino al secondo ponte e, invece di attraversarlo, proseguite a est, entrate nella caverna ed individuate la porta per andare finalmente a liberare Jessic e recuperare il tesoro (ma lo mettono con il prigioniero?) per completare la quest. Tenete presente che in questa caverna c’è anche un santuario per guerrieri di livello 24. Tornate al teletrasporto nella valle Snowbrook.

*[Fine]*

Proseguite a ovest fino ad attraversare un ponte.

*[La staffa rotta di Tywlis]*

Entrate nella caverna a sud per recuperare il reagente necessario a completare la quest. Poi andate da Tywlis a Aman’lu (parte nord) e consegnatelo.

*[Fine]*

*[La staffa leggendaria di Arinth]*

Individuate a nord, di fianco al fiume, una rampa che vi porta esattamente sulla sua sponda ad un ascensore. Sotto troverete un fantasma che custodisce un pezzo della staffa di Arinth: andate quindi un poco più a ovest per raggiungere un tempio incantato e tornate a parlarci.

*[Fine]*

Un poco più a ovest del ponte, in direzione nord, individuate una torre, contenete dei tesori e un mantra. Raggiungete il tempio incantato e proseguite salendo la montagna a sud fino al pianoro. Andate quindi a est per entrare nella parte superiore della caverna visitata in precedenza: esploratela e prendete l’ascensore. Esplorate le tre stanze: nell’ultima, oltre all’ascensore verso la parte bassa della caverna, c’è un pulsante per una stanza segreta, contenete a sua volta un altro pulsante per una stanza segreta, contenente dei tesori.
Tornate al pianoro ed andate a sud (a ovest, così come a sud - est, ci sono degli ingressi per una caverna gigantesca, che è meglio esplorare in seguito) in modo da raggiungere un teletrasporto.

*[La staffa leggendaria di Arinth]*

Tornate ad Aman’lu e andate da Eolanda (parte est della città) per riunire i pezzi finora recuperati a ricreare la staffa e completare la quest.

*[Fine]*

*[Arinth il pazzo]*

Dopo aver completato “la staffa leggendaria di Arinth” assicuratevi di avere nel gruppo un personaggio in grado di utilizzare la staffa e teletrasportatevi nella valle perduta degli Azuniti. Andate dritti a est fino all’angolo per trovare un ascensore che vi condurrà a delle rovine eliche.
Passate alla stanza successiva, a nord, e trovate il pulsante da premere: andate poi bella stanza appena rivelata a sud e trovate un altro pulsante da premere. Nuova stanza, altro pulsante, così come la prossima.
Scendete le scale ed usate la staffa per rompere il pulsante centrale e liberare Arinth, in modo da attivare la quest.
Mentre siete qui, cliccate sulla lampada a sud della porta per aprire una stanza a metà scalinata e recuperare un oggetto di una quest successiva.
Andate ora alle isole Elen’lu: entrate nel tempio a est e parlate con Arinth, poi uccidetelo per completare la quest. Se volete, potete anche andate da Eolanda e dirgli di aver ucciso Arinth per ottenere altri tesori.
Tornate all’ultimo teletrasporto attivato.

*[Fine]*

Proseguite verso ovest. Lasciate perdere i due ingressi a sud, altri modi per entrare nella caverna gigantesca di prima, e seguite la curva verso nord. Entrate nella torre per recuperare un mantra e proseguite a ovest, oltre il ponte, passando il teletrasporto.
D’ora in poi, non c’è praticamente nulla di interessante fino a Snowbrook Haven, a parte la scena dell’assedio nei pressi dell’accampamento dei Morden fig. 43 e il teletrasporto tra l’accampamento e la fortezza.
Una volta entrati nei quartieri della servitù prendete una delle due porte ed entrate nella stanza a nord. Esplorate tutte le stanze laterali (una è un santuario per guerrieri di livello 29) poi concentratevi sulle due più a nord.
Quella a ovest porta solamente ad un tempio incantato, andate quindi a est e poi a sud (lasciate per ora perdere la porta a nord): Entrate nella porta a est per trovare un mantra e un fantasma.

*[Gli spiriti di Aranna]*

Tornate al tempio incontrato in presenza e utilizzate il mantra in modo da liberare il fantasma.

*[Fine]*

Andate a ovest sul ponte e raccogliete il libro da terra, proseguite e prendete l’ascensore per arrivare ai quartieri abitati.
Esplorate la stanza per un altro mantra e dei tesori, poi prendete la porta a est e nella nuova stanza una delle due indifferentemente.
Arrivati alla stanza del trono cliccate su di esso, prendete l’oggetto ed eliminate i guardiano, poi uscite dalla porta a est.
Eliminate i miniboss e andate ancora a est per due stanze in modo da arrivare ad un teletrasporto (nei pressi c’è un santuario per maghi combattenti di livello 25).
Proseguite prendendo la porta a sud fino ad un ascensore, ma prima di prenderlo esplorate le varie stanze a ovest per dei tesori (c’è anche una stanza segreta da rivelare e un nemico - forziere). Salite con l’ascensore e proseguite a sud in modo da raggiungere il cortile ed assistere ad una scena: eliminate tutti gli assalitori.

*[La pena di Lelani]*

Entrate nella stanza a nord delle scale per parlare con Kiernan ed effettuare uno scambio di oggetti.

*[Fine]*


 
Web  Top
Kindred heart
view post Posted on 6/3/2013, 20:05




Ho ricominciato a giocare a Dungeon Siege 2, in attesa del nuovo computer. Infatti la mia scheda grafica non ce la fa a stare dietro al successivo, il 3. Sono però bloccata nella missione di Talon, il drago. Nel senso che non compare proprio ... ho installato anche la patch che mi hanno consigliato per risolvere questo bug ma non mi ha risolto nulla. Cosa posso fare??? Aiutami per favore :(
 
Top
1 replies since 8/5/2009, 19:45   7416 views
  Share